måndag 30 september 2013

Karaktärsstudie: Permeter Windcrowned


En av mina karaktärer som är mycket populära är kaninguden Tymor, som spelar en stor roll i två av de tre böcker jag skrivit. En karaktär som hör till Tymor är hens fru Permeter/Våren. På sistone har jag ägnat stort arbete för att utveckla karaktär så att hon skall bli sin egen och inte bara hon-typ-som-Tymor-ligger-med. Eftersom Permeter ännu inte är med i någon av mina böcker eller berättelser (men det kommer att ändras!) kommer lite information om henne på denna bloggen, som en introduktion.

Permeter (vilket är en kortform Permit-her-to-wander-through-the-pylons-and-the-forests-without-harm-and-bring-wandering-souls-to-light) är den förstfödde dottern till solkungen Remagín och Månen. Hon är ett skogsrå, har alltså en ihålig rygg, kosvans och händer som kan omformas till spadliknande klor. En viktig tanke bakom hennes design var att göra henne en aning läskig (som Tymor själv) samt att göra en inversion av den typiska kvinnliga moderliga modernaturtypen.

Tanken bakom henne delades upp i två frågor:
1 Vilken typ av personlighet skulle bli förälskad i en lik-liknande kanindödsgud?
2 Hur kan jag använda denna personlighet för att skapa intressanta historier (speciellt svårt när man skapar gudalika karaktärer, eftersom de till sin natur är ”OP” för att använda tvspelsjargong)?

Detta löstes genom att göra hennes stora intresse insekter. Permeter älskar insekter; ju större, äckligare och dödliga desto bättre. Det verkar logiskt, det dyker upp många fler insekter på våren än under andra årstider. Detta gör både Tymor och Permeter personer med annan ”smak” av vad som är fint och trevligt utan att totalt ge dem en moral som skiljer sig från den gängse. Dessutom är det kul att låta en gudalik karaktär använda frasen ”You are nothing but insects to me!” som en komplimang!

Tymor är en karaktär där ögon är ett återkommande motiv. För att göra något liknande med Permeter fick hon mångfacetterande ögon. Hon kan även ta av sig sin krona för att visa upp ett stort öga placerat mitt på huvudet (se övre bilden till höger). Hennes ihåliga rygg (som allvarligt talat såg lite för äcklig ut i konceptskisser) byttes mot en rygg full av växande träd och buskar, ytterligare en boplats för hennes favoritkryp. När det gäller design av mytologiska varelser brukar männen tillåtas se mer fantastiska ut medan kvinnorna är mer mänskliga och ”hollywoodsnygga” (nu är ju Tymor varken man eller kvinna, men är mer ”man” sett till deras förhållande). Männen tillåts även se mer komiska ut medan kvinnorna som sagt alltid måste se typiskt vackra ut. Detta ville jag undvika, och gjorde istället Tymor lång och statyliknande och Permeter kort och tjock.
Jag ville även undvika allt tal och oro om utseende som brukar plåga kvinnliga karaktärer, vad för typ av genre man än skriver inom. Både Tymor och Permeter är designade för att i våra ögon nästan se konstiga ut i våra ögon, nästan groteska ut men för varandra är de både vackra och sexiga, och det är för dem allt som räknas. Det är Permeters utseende klart, men hur är det med hennes personlighet?

I boken Wintersmith framförde den brittiska författaren Terry Pratchett en intressant tanke om relationen mellan vår och vinterandar. I de flesta berättelser är våranden alltid genomgod som är fången av vinteranden. Skulle vinteranden inte finnas vore allt frid och fröjd och vi skulle ha gott väder alltid. Wintersmith påtalar dock att otyglad värme, energi och till och med liv skulle vara minst lika destruktiv som otyglad vinter och kyla! Detta verkar logiskt; tänk bara på alla arter som kräver kyla för att inte dö, bara för att ta ett exempel.
Detta inspirerades jag av och gav Permeter en vildsint och något oförlåtande personlighet som kan kontrastera och berika Tymors livfullhet och ibland elaka sinne för humor. Trots att ingen av dem är gudar man bör störa utan en bra anledning är de båda på det godas sida. Jag ville helt enkelt berätta den gamla berättelsen om vår och vinteranden utan de stereotyper som denna arketyp lider av!

Tillslut designade jag deras roller i gudavärlden. Detta var enkelt, eftersom jag redan lagt grunden i boken Digging Forth Today:
Varje vår lämnar Permeter underjorden fär att bringa värme till jorden. Hon återvänder på hösten och leder de dödas själar genom det farliga dödsriket Tymors Burrow till kaninparadiset Tymors Warren. Tymor i sin tur vandrar över universum och bringar förändring, både god och dålig, genom att påverka skeenden.

Så går det till när jag designar karaktärer!

Tombi



Tombi (eller Tomba som det hette i Amerika och Japan) var en mycket unik spelserie som utvecklades av japanska Whoopie Camp. Spelet är en märklig men välfungerande hybrid mellan rollspel och plattformsspel som ingen senare spelskapare av någon märklig anledning försökt emulera. Spelets utspelar sig på en kontinent ”som av någon anledning aldrig märkts ut på några kartor” och har ett vildmarksbarn som kallas Tombi i huvudrollen. Han har rosa hår. Detta är viktigt att komma ihåg!

Spelets motståndare är en stam av intelligenta (nåja) grisar som stjäl ett guldarmband som är Tombis enda minne av den farfar som uppfostrat honom. Tombi ger sig av för att ta tillbaka armbandet. Av en hundraårig gammal man får han veta att grisarna samlar guld för att förbanna hela landet, för att hitta sitt armband måste han besegra grisarna ledare, sju mäktiga magiker kallade grymgrisarna. I grunden går spelet ut på att utforska ett område, hitta den så kallade ”grymgrispåsen”. Med den kan man finna ingången till grymgrisarnas bas och fånga in dem så att områdets förbannelse bryts.

 
Alla blommor har förvandlats till sporer


 
Det som gör spelet speciellt är dess uppdragstruktur. När man pratar med folk eller stöter på något märkligt ute på plattformsbanorna aktiveras ett ”event”. Det kan vara alltifrån det uppenbara ”rädda 7 dvärgar” till det mer esoteriska ”vart tog tunnan jag puttade ner i floden vägen?”. Ibland får man bara eventets namn som ledtråd.


Hitta vin, värt 500 poäng


Bidragande till spelets rollspeliknande struktur är de vapen och kläder som man hittar och har olika effekter, man kan även gå upp i levels genom att besegra fiender och lösa events. Dessa levels används för att öppna speciella skattkistor och samla in juveler som ger en nya krafter (och annat hår). Spelets släpptes i ofärdigt skick, det finns en stad på kartan man inte kan komma in i, i eventboken finns ett stort tomt block och på spelskivan har det hittats filmer som inte visas i spelet. Spelet är dock fortfarande riktigt lång och bra, men det är tydligt att spelet planerades att vara ännu längre.

Den gömda staden (förutom den gömda staden man faktiskt kan komma in i)?
 
Sammanfattningsvis är spelet fyllt av humor, hjärta och bra gameplay. En speciellt bra ide är att kunna hoppa från förgrunden till bakgrunden på en del nivåer. Tombi 2 är en sorglig historia. Trots att det är ett helt okej spel fick det Whoopie camp att gå i konkurs och Tombis utvecklare att lämna spelvärlden. Det märks att ambitionerna var höga; spelet är helt i 3D,  samtliga roller är röstskådespelade och man kan koppla upp spelet mot Tombi ett för att komma åt extramaterial och gömda event.


Inte lika snyggt


Dock är de grova polygonerna redan på sin tid fula i jämförelse med det första spelets livliga sprites, och röstskådespelet är pinsamt amatörmässigt. Spelet är dessutom mycket mer linjärt än sin föregångare, man kan bara gå åt ett håll åt gången och eventen har en klarare struktur vilket visserligen gör spelet lättare men även begränsar utforskandet. Dock fungerar extramaterialet bra, och en bra belöning för den som spelar båda spelen i sträck. Spelet bygger även bort en del av ettans svagheter, först och främst events som aldrig kan klaras om man missar eller misslyckas med dom en gång.

Detta är en av mina favoritspelserier. Jag gillar både spelen, kan bortse från tvåans svagheter och definitivt se spelets originalitet och svagheter. Jag kan bara instämma i första spelet (som översattes till svenska); Skärt hår är koolt.
 
Edit:
Jag bara vet att detta kommer att efterfrågas, så här är musiken från första spelets grymgrisstrider:
    

Garry mod part 2

Välkommen till andra delen i vår lilla Garry Mod artikelserie. När vi nu skall skapa vår första film är det första man skall göra är att skriva ett manus. Struktur är enormt viktigt när man skapar en film. Låt tankarna flyga fritt och bry dig inte om något är möjligt eller inte, det finns alltid andra vägar om man misslyckas! Nu skall vi skapa en enkel Team Fortressfilm där Sniper och Demoman leker Captain Obvious (Sniper pekar på äpplen och säger ”APPLES”, Demoman pekar på ett C och säger ”SEE!?” osv).

Den som skapade denna film la runt 30 min på planering, no joke

Det första vi skall göra är att gå in på options och trycka på enable developers console under advanced options samt välja vilken knapp som skall svara mot konsolen. Vi går sedan på new game och väljer en passande bana för våran video.


Gamla goda Gravelpit

 När vi nu startar ser vi dels en mätare som visar våran hälsa samt en annan mätare som visar vår ammo. Detta är inget som vi vill ha med i vår video, och det är då developers console kommer väl till pass. Starta konsolen och skriv in cl_drawhud 0. Detta säger till spelet att inte visa gränsnittet, bara själva spelet. Det rekommenderas dock att du själv bekantar dig med spelet innan du stänger av gränsnittet för att bekanta dig med alla verkty i spelet och de råd som gränsnittet ger. Du kan alltid skriva cl_drawhud 1 för att starta gränsnittet igen.



"Ah, much better" som Soldier skulle sagt.

Till sist skall vi kolla på hur en spawnlist fungerar. En spawnlist är en lista på karaktärer och saker från spel man kan framkalla. För spel som Team Fortresss behöver man bara installera spelet för att en spawnlist för spelet ifråga skall dyka upp. Tryck på Q för att öppna spawnlist och leta upp Team fortress i listan. Klicka på characters och sedan på Demoman (välj standard, vi skall gå in på hardware morphs senare). Tadah, en Demoman redo att användas!



 
I nästa del av artikelserien skall vi ställa vår Demoman i en snygg pose, ändra hans ansiktsuttryck och fingrar samt filma det hela! 

torsdag 19 september 2013

Analys av Meet The Pyro


Team Fortress 2 är en onlinebaserad first person shooter där man spelar i lag mot varandra. Spelet uppdateras ständigt med nytt material och som ett led i detta har spelets utvecklare Valve släppt nio filmer om spelets nio spelbara karaktärer. Den sista släppta och mest efterlängtade av dessa filmer var Meet The Pyro. Denna artikel kommer att redogöra varför i alla fall jag tycker att filmen är en besvikelse, och till och med direkt förolämpande mot de som spelar som Pyro. Låt oss börja med det mest uppenbara; den är bara 2:30 lång. Visserligen längre än vissa av filmerna, men ändå efter Meet the Medic som var runt fyra minuter känns det ändå lat, speciellt med tanke på att filmen var under utveckling under nästan ett halvår.
Det som först och främst drar mig till Team Fortress är hur Valve gestaltar sina karaktärer, men på sistone tid känns det som att de tappat bollen med Pyro lite. Problemet ligger i vagheten. I början av spelets historia spreds ryktet att Pyro var en kvinna, sedan en robot (var dessa rykten började skall vi inte gå inpå här, men det fanns detaljer i spelet som stödde bägge teorierna). Problemet är att Valve inte vill avslöja något, inte säga ett definitivt ja eller nej. Detta gör att de inte har något att bygga en video på, Pyro blir identitetlös och därför ointressant. Jag menar absolut inte att man skall avslöja allting om Pyro, men för att skapa mystik måste man ha någon form av grund, annars blir det bara vagt och ointressant.
Så Meet the Pyro visar Pyro bränna saker och mumla ohörbart, precis som i spelet. Skämtet hela videon bygger på är att Pyro själv inte ser förödelsen han/hon/den ställer till med, istället upplever Pyro allting som ett regnbågsfärgat underland där små barn matas med klubbor och leker kurragömma. Filmen är mycket snyggt gjord, och jag var en av dem som älskade den vid släppet. Så varför inte längre?
 
Först och främst gillar jag absolut inte karakteriseringen att Pyro inte vet om förödelsen han/hon/den skapar. Alla andra karaktärer är fullt medvetna om att de är blodtörstiga mördare som dödar andra människor för pengar. Att pyro inte är medveten om detta...det känns bara fel för mig. Det största problemet är dock att filmen närmast förolämpar Pyrospelare. Alla andra visar spelstilar som passar till karaktärerna; Meet the Sniper visar Sniper gömma sig på avlägsna platser och akta sig för spioner, Meet the Medic visar Medic hela personer och ubercharga en Heavy, Meet the Soldier visar rocketjumping och vilka typer av strider som passar bäst till bazookan och geväret.
När jag såg Meet the Pyro väntade jag mig att få se Pyro vakta Engineers maskiner eller skjuta tillbaka Soldiers och Demomans projektiler med airblast, men icke. Det är som att Valve själva säger ”Eh, Pyro kan bara springa runt och döda folk med eld”. Extra förolämpande blir det eftersom Pyro ofta kritiseras för att vara en karaktär som är lätt att spela, bara kan göra en sak osv. Att se denna stereotyp förstärkas av Valve själva är en besvikelse, minst sagt. Så, för att förtydliga den här artikelns tes:

Problemet ligger i att Valve inte har något att säga om Pyro, med risk för att bli alltför specifika. Resultaten blir en ointressant (men ändå välanimerad och rolig) video som trots flera goda punkter är en besvikelse som final på Meet the Team filmerna.

Tur att Meet the Demoman fortfarande är skitbra.   

Angående färgen på Robotniks hjärta

Robotnik från Sonic-serien uppfattas ju ofta som en komisk och inkompetent skurk, så låt oss istället titta på några av hans mest...läskiga...ögonblick:
 
What color is my heart?

Night of the rabbit (recension)


Night of the rabbit är ett klassiskt peka och klicka äventyr som handlar om en ung pojke vid Jeremiah Hazelnut (fantastiskt namn). På semesterns sista dag råkar han springa på magikern Marquis De Hotto, titelns kanin. Eftersom Jeremiahs högsta dröm är att bli trollkarl antar De Hotto honom som lärling och de färdas till markisens hemstad Mousewood för att initiera Jeremiah till magiker. Allt är dock inte som det verkar och självklart kan Mousewoods mysterium endast lösas genom mod, nyfikenhet samt att prata och klicka på allt.



     Finns här några ostar som är lämpliga att kombinera med skördetröskor för att få bort en sten jag lätt kunnat gå runt, tro?

Spelets struktur är klassiskt peka och klicka och dras av samma problem samtidigt som det lyfts av alla de styrkor som hela genren i stort lider utav. Intressanta miljöer och starka personligheter dras ner av långsökta lösningar eller problem som formuleras ”här är en lista på saker hämta dem plox”.

Spelets skapare har skapat ett underbart menageri av små Det susar i Säven rejects till karaktärer. De Hotto själv är den enda tvspelsfigur som skulle kunna utgentlemanna professor Layton och hans smittande entusiasm stärker en under äventyrets gång. Spelets bikaraktärer är alla nästan utan undantag (en stereotyp irländsk alv och japansk kitsune-räv undantaget, även om även de är rätt underhållande). En personlig favorit är den arme herr Kyrkråtta som desperat försöker få sin blyge son att ta över familjeföretaget. En annan favorit är familjen hare som är så stor att de fyrar en födelsedag på årets samtliga 365 dagar. Spelets skurkar är även de bra även om man inte kan säga så mycket så här i en recension utan att förstöra handlingen. Låt oss bara säga att de lyckas dra upp den gamla moralen ”HUMANZ R TOTALLY TEH REAL MONSTERS” och faktiskt lyckas ge den en ny twist. Huvudpersonen kan säkert upplevas av många som jobbigt präktig men i alla fall jag smittades av hans entusiasm och äventyrslusta.

 
Plats för en till?
 
 
Förutom själva spelet finns det en del annat att roa sig med. Man kan leta efter daggdroppar och stickers (tips till utvecklarna, pixelhunting är aldrig kul) lyssna till upphittade audioböcker (likheterna till det susar i säven har aldrig varit större) eller spela Quartet. Quartet är finns i sjön fast med tarotkort, typ, och helt okej att slå ihjäl någon halvtimme med. Det finns även en exklusiv serie som hör till spelet. Inte helt oumbärligt, men ändå något att rekommendera en genomläsning.
 


Miljöerna är väldigt fina, en engelsk landsmiljö sedd från nära marken med små hus utbyggda ur trädstammarna och små myrvägar mellan trädstråna. Till skillnad från andra peka och klicka spel där karaktären forslas mellan olika platser (de olika öarna i Monkey island för att ta ett exempel) fokuseras detta äventyr mest på staden Mousewood som återbesöks under natt och dag, samt olika tidspunkter i dess historia. Överhuvudtaget är detta ett spel vars handling sätter stort fokus på val (även om spelet är linjärt), andra chanser och alternativa verkligheter. Spelet målar upp en fantastisk värld som känns både djup och logisk. Utvecklarna vågar att inte avslöja alla dess mysterium utan låta mystiken hänga kvar även efter att spelet avslutats.

Utvecklarna bakom detta spel har förmågan, precis som i föregångaren The Whispered World, att skapa starka eller sorgliga scener utan att bli melodramatiska eller sentimentala. Detta är en sällsynt talang som jag hoppas att företaget utvecklar ytterligare. Med det sagt så är Night of the rabbit ett mycket ”gladare” spel en the Whispered world.

Ljudet är vemodigt och mycket vacker men även glad och uppsluppen när så passar. Dock dras ljudbilden lite av samma problem som exempelvis Discworld: Missing presumed, nämligen störande ljud. Snälla spelmakare, ha inte en svår gåta i samma rum som någon som snarkar...eller snorar...eller fiser. Det är bara irriterande och hindrar en från att tänka!
 
Två stora problem med spelet är att utvecklarna vill lite för mycket med spelets inventorysystem, som snart fylls med saker och magier för att ta sig vidare. En smart grej är dock att man kan hitta ett magiskt mynt för se vilka saker på varje skärm som är klickbara. Ett annat problem är att spelets sluttamp är en seg. Slutet på the Whispered world var otroligt spännande och bra medan uppbyggnaden var sådär. Det här spelet är tvärt om, bra uppbyggnad och ett lite sämre slut. Men det är absolut inte så dåligt att det förstör spelet helt. Tvärtom, spelets allra sista sluttwist är så pass bra och smart att man lätt förlåter allting annat.


Jag finner det även lustigt hur överdriven magiinlärningssekvenserna är. UNLIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMITED POOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOWER!!!!

Spelet livslängd ligger på runt 10-12 timmar (fler om man gillar extramaterialet) och är i mitt tycke helt klart värt att köpa. Varning utfärdas dock för att spelet kan vara en aning instabilt, så spara ofta. Utvecklarna håller dock på att patcha spelet så köper du det via Steam så fixas problemet förhoppningsvist automatiskt. Det finns även en premiumversion som inkluderar en exklusiv serie som hör till spelet. Inte helt oumbärligt, men ändå något att rekommendera. Jag avslutar recensionen här genom att erinra mig markisens ord till sin lärjunge:

Allting är möjligt på sommarlovets sista dag.
 
 

 

 

Biroller jag gillar: Kapten Viscen


Majoras mask handlar i korthet om undergången. Om tre dagar kommer månen att slå ner i landet Termina och utplåna allt liv. Hjälten Link kan spola tillbaka tiden till den första dagens morgon, vilket dock leder till att allt man utför återgår till ruta ett och alla man möter glömmer en. I Terminal huvudstad Clock town kan man komma in i borgmästarens kontor där en hettad debatt pågår mellan byggmästaren Mutoh, borgmästare Detour och stadsvaktens ledare Viscen. Mutoh är ansvarig för stadens karneval, en chans han väntat länge på. Som man kan tänka sig intalar han sig att månen INTE kommer att slå ner, det finns ingen anledning att göra något utöver det vanliga. Viscen kräver en storskalig evakueringssatsning för att få folket ut ur staden och fly upp i bergen. Borgmästaren å sin sida tänker mest på sin son Kafei, som försvunnit några dagar före sitt bröllop. Scenen är mycket välarbetad, har ett bra manus och grymt soundtrack, trots att sekvensen är fokus för en kort sidequest (hitta Kafei och låt honom gifta sig med sin flickvän, ta med deras gåva tillbaka i tiden och visa för Dotour för att få en hjärtbit, som ger Link extra hälsa). Det som jag gillar med sekvensen är att Mutoh inte porträtteras som en skurk (även om han har fel) bara som en krossad och självbedragen man som fått sin stora chans spolierad av anledningar utanför sin kontroll. Men nu var det Viscen det skulle handla om! Viscen är en man med stor pliktkänsla, och vilket val borgmästaren en gör (vilket spelaren kan påverka) står han bakom det till hundra procent. Dock gör han alltid vad han kan för att hjälpa dem som trots allt väljer att fly, och ges ordern att evakuera stannar han ändå till sista stund för att hjälpa dem som ännu är kvar. Viscen är helt enkelt en hjälte, dock utan övernaturliga krafter som Link, och hans uppgivna ansiktuttryck när månen slår ner är allt man behöver för att kämpa vidare ännu en tredagarsrunda.
Finns även som opera
  

Så funkar Garrys mod (del 1)



Garrys mod är en fysikmotor där man kan använda karaktärer och banor från andra spel för att skapa filmer eller gamemodes, eller bara leka runt. Spelet kostar 10 euro och kan laddas ner från gamercommunitit Steam. I den här artikelserien skall vi gå igenom spelet och vad man kan skapa med det. Jag kommer att ta upp både mina egna och andras exempel, hur single och multiplayer fungerar och hur man använder spelets workshop.
(En sak som är viktig att tänka på är att om man vill skapa filmer eller bilder av högre kvalité kan det vara på sin plats att investera i ett program som kan spela in direkt från spelet, själv använder jag fraps som kostar ungefär 35 dollar.)

New game startar som man kanske kan förstå ett nytt spel i single player. För en person som skapar filmer i garrys mod är detta spelets huvudel, så mer om detta senare! Multiplayer skapar en lista på de gamemodes som finns som inbegriper flera spelare. Detta kan vara allt från att bygga båtar eller rymdskepp till biotittande eller rollspel. Eller bara att åka hiss!
                                            Du trodde jag skojade om att åka hiss?

Addons är allt ”extramaterial” som man laddar ner från spelets workshop. Mer om det i nästa artikel! Demos och saves är filmer och saves är filmer och scenarios sparade i spelet (men som sagt, jag föredrar fraps). Saves är dock bra om du skapar något du vill dela med communitit på Steam eller fortsätta på ett redan påbörjat arbete. I options kan man ställa in spelet på olika sätt (mer om detta senare). Exit avslutar spelet. Längst ner till höger finns de spel som är compatibla med garrys mod (som exempelvis Team Fortress 2), spelets språk och sandbox, som visar vilka gamemodes du har allt material från. Tillsist kan du se vilken version av spelet du har längst uppe till höger. I nästa del av denna artikelserien skall vi ställa in options så det passar för filmskapande, hur developers console fungerar och grunderna i en sk spawnlist.

Little big adventure



 

Låt mig börja med att säga att detta är ett av mina, och mångas med mig, favoritspel. Little big adventure är en trilogi (fast bara två spel blev gjorda) till Playstation och PC som utspelar sig på planeten Twinsun. Planeten har under lång tid förvandlats till en militärdiktatur under diktatorn Dr Funfrock. Twinsen, en ung quetch (Twinsun bebos av fyra arter, de människolika quetches, de elefanthövdade grobos, kaninfolket rabbibunnies och de runda spheros) bor i denna diktatur med sin fru Zoé.


Får folk vara nostalgiska över gamla 8-bits pixlar har jag banne mig rätt vara nostalgisk över grovhuggna polygoner! 

Han drabbas dock allt oftare av profetiska drömmar där han ser Twinsun explodera. När han berättar om dessa drömmar för sina vänner blir han dock arresterad av Funfrocks soldater och inlåst i ett sinnesjukhus. Det första spelet börjar mitt i handlingen med att Twinsen försöker fly och ta sig hem igen...



Vad är det då som är så fantastiskt med denna serien? Låt oss börja med handlingen. Twinsen är i spelets början en helt vanlig person, som helt enkelt endast är intresserad av att ta sig hem, sedan rädda sin fru som blivit kidnappad av Funfrock för att använda som lockbete för Twinsen. Det visar sig nämligen att Twinsen är utvald av Twinsuns gudinna Sendell att störta Funfrocks diktatur. Funfrock vill i sin tur åt Sendells krafter. Visst, temat med ”den utvalde”, ”flickvännen som måste räddas” och ”den onde forskaren som vill bli en gud” är extremt uttjatade, men spelets styrka ligger i hur dessa teman kontrasterar mot en extremt realistisk miljö. I andra spel med diktaturer brukar det vara så att allt är smutsigt och skitigt, alla invånare jämrar sig men är för svaga för att resa sig, utan bara väntar på att ubermänniskan till huvudperson skall ställa allt till rätta. Twinsen har, i likhet med flera andra av huvudkaraktärerna i detta spel, har i spelets början ingen som helst önskan att störta Funfrock. För han håller ju gatorna rena, inte sant? Och brottsligenheten har sjunkit under hans styre, inte sant? Och han ser ser till att transportmedlen fungerar, inte sant? Det är inte förrän Twinsen, och spelaren själv, utsätts för Funfrocks grymheter som ett intresse för att störta honom väcks.


Spelet är väldigt intensivt till sin natur, alla områden är bevakade av Funfrocks soldater och bara att ta sig från plats till plats kan vara komplicerat (Twinsun består mestedels av öar och alla färjelinjer står givetvis under Funfrocks bevakning). Spelet är även innovativt i och med att Twinsen har fyra ”humör”; normal, sportig, argsint och diskret. Beroende på vilket humör man är i förändras folk reaktioner till en, sättet man slåss på och hur man kan göra olika saker. Men spelet är långt från perfekt. Det största problemet är styrningen och perspektivet. Spel ses snett uppifrån, och Twinsen styrs som Lara Croft från Tomb Raider, det vill säga han måste ”vridas kring sin egen axel” för att svänga. Oftast är det inget problem eftersom spelet bygger på smygande, dialog och pusselösande men under plattformsmomentet är speciellt perspektivet ställer till problem. Något alla som spelat det här spelet minns är ökenön där Twinsen måste ta sig igenom Bútemplet för att få veta mer om profetian. Under ungefär en timma byts spännande handling och ett roligt spel mot frustrerande hoppande onödiga dödar eftersom Twinsen rör sig långsamt, hoppar som en idiot och, det här tål att sägas igen, perspektivet är helt fel för plattformshoppande och gör det svårt att bedöma avstånd.

                                                    Twinsen; he jumps like a moron


Men det bra överväger med råge det dåliga och detta spel räknas med rätta som en klassiker. Musiken är fantastisk och mycket suggestiv. Både detta spelet och uppföljaren använder musik på ett mycket intressant sätt. Bara en handfull melodier finns, men olika delar av dem spelas på olika platser vilket gör att man måste röra sig för att höra allt och man kan koppla ihop viktiga platser i och med att man känner igen melodin.

 

Nästa spel i serien utspelar på det nya Twinsun som för första gången på flera år återigen nosat på frihet och broderskap. Twinsens summering av första spelet är mycket rörande och bör ses i sin helhet. Spelet börjar med att Twinsens husdjur/vän dragon-fly skadas under en storm och Twinsen måste hitta ett sätt att bota honom. Twinsun invaderas senare av rymdvarelser som påstår att de bara vill väl och studera Twinsuns kultur. Men Twinsuns trollkarlar och barn försvinner med rask takt...

 

Jo, efter första spelets diktatur är ”rymdvarelser invaderar” inte så särdeles intressant. Men spelet blir mycket bättre om man tänker sig rymdvarelserna som imperialistiska amerikaner/jobbiga franska turister, vilket också var (de franska) utvecklarens intentioner.

Hör nu, vi invaderar för er egen skull och för spridandet av demokrati och mot massförstörelsevapen!

Vi struntar i att ni har er egen kultur och matradition, vi vet att vårt käk är bäst och godast. Gå inte, vi skall kommunicera genom att jag pratar långsamt och tydligt på mitt språk när jag är i ert land. HON HON HON


Spelet utspelar sig på tre planeter; Twinsun, Gröna månen och rymdisarnas hemplanet Zeelich (fast bara Zeelich utforskas till fullo). Tillslut visar det sig att Funfrock, som på något oförklarligt sätt återuppstått, tagit sig tilll Zeelich och låtsats vara deras gud Dark Monk. I mitt tycke är little big adventure 2 en svagare uppföljare än sin föregångare. För det första är handlingen inte riktigt lika stark, spelet innehåller mer plattformshoppande och strider (även om kameran nu är bättre). Dessutom lider spelet av några extremt töntigt skrivna repliker som sabbar stämningen totalt.

Hur röstskådespelaren framför repliken hjälper föga


Spelets största styrka är hur handlingen behandlar kulturkrockar. De fyra raserna på Zeelich är mycket mer olika än Twinsuns fyra raser och det krävs att man sätter sig in deras tänk för att komma vidare.

Tredje spelet i trilogin är en mycket sorglig historia, eftersom spelet aldrig blev färdigt. Det som finns är några konceptskisser som visar Twinsens son (som föddes i slutet på förra spelet) med sin flickvän samt några svävande munkar. Spelets skapare är i dagsläget intresserade av att skapa en uppföljare, vilket förhindras av att rättigheterna ligger för little big adventure ligger hos flera personer som jobbar för olika konkurrerande företag. Spelets handling skulle kretsa kring födelsen av den ”Stellar Entity” som nämns i slutet av första spelet och som tydligen växer inuti Twinsuns mitt, vaktat av Sendell. Personligen hade jag gärna sett några Funfrock-sympatisörer (istället för Funfrock själv) som spelets huvudmotståndare. Nynazism hade varit ett intressant tema att tackla i denna sista del av serien, om den nånsin blir gjord.


Introduktion, information och initiation

De flesta bloggar brukar ha någon form av intetsägande första post och så även denna, men jag hoppas även kunna förklara eller förtydliga lite saker som kan vara bra att veta om just denna bloggen och hur den fungerar. Här kommer du främst att läsa längre och kortare artiklar om äldre spel (inriktning på perioden 1996-2005) men även artiklar om karaktärsdesign, korta historier och recensioner ur en av mina karaktärers synvinkel (därav brasklappen "och lite annat"). Förvänta er även information av mina många bok, serie och spelprojekt! Men jag skall inte ta mer av er tid. Titta gärna runt sidan, kommentera och kom med förslag på vad ni vill att jag skall skriva om och följ bloggen om ni har lust.

En liten varning utfärdas härmed, alla artiklar om spel före 2010 kommer att innehålla spoilers!

Välkomna!