lördag 15 april 2017

The customization of Overwatch

The arcade, the cause of and solution to all of Overwatch's problems

Overwatch har nyligen fått en editor som gör det möjligt att ändra på spelets parametrar.

Det som gjort Team Fortress 2 till ett spel med extremt lång livslängd är varken att det är gratis eller bytessystemet, utan det är just att det är så modvänligt. Det går att skapa sina egna spelsystem så att spelet kan spelas på helt nya sätt!
Den största kritiken som (med rätta) har riktats mot Overwatch är att spelet är rätt fyrkantigt. Hur bra du än är på en hjälte spelas de alltid på samma sätt och ett lag med en "optimal" sammansättning av hjältar kontras endast av ett lag sammansatt på exakt samma sätt (en Reinhardt kontras endast av en annan Reinhardt, exempelvis).


The general interface

Det enda som behövs nu är någon typ av baneditor så har Blizzard på ett år uppnått det som det tog Team Fortress utvecklare/Community 10 år att skapa! Modden där man slåss mot bossar? Går att skapa. En mod där ett lag består av flygande Genjis som det andra laget (bestående av Widowmakers) måste skjuta ner? Funkar hur bra som helst. Det bästa (och viktigaste) är att allt detta går att skapa utan några kunskaper i programmering. Dessutom behöver man inte en egen server att hosta det på. Detta kommer att öka Overwatch livslängd avsevärt! Nu är ju inte allt guld och gröna skogar eftersom folk hittils mest har använt verktyget för att göra alla OP eller farma XP. Men jag är övertygad om att folk snart kommer att skapa storverk!

Min dröm (eller ja, en av mina drömmar) är att skapa ett designdokument till en online first-person-shooter. Att kunna testa ideér i Overwatch har varit både kul och ovärderligt.


Putting all the details into place

De hjältar jag experimenterat med hittils:
Lucio helar/buffrar inte längre automatiskt, och hans snabbhet och skada har ökats. Bara ramp up helar/buffrar, men cooldownen har sänkts. Detta är mitt försök att göra Lucio roligare att spela och mindre passiv!
Hanzo är nu en ren supportklass. Han kan skjuta sina röntgenpilar utan cooldown och har inte längre scatterarrow. Han är snabbare och hans ult laddas lite snabbare, detta för att lättare skapa en synergieffekt med andra hjältar och göra så att han fortfarande är rolig att spela.
Winston har cooldownen på sitt hopp förlängt (testade även att ta bort den helt) gör mer skada samt har mer hälsa. Detta för att göra honom mer till en äkta tank. Tiden det tar att ladda hans ult har förlängts för att kompensera, men även den gör mer skada.
Phara spelas nu mer som Soldier i Team Fortress 2, men fortfarande med sin ability att skjuta en bomb som får folk att flyga iväg. Hon kan hoppa, men inte lika högt eller sväva. Cooldownen har sänkts så att hon kan hoppa oftare för att kompensera.


Oturligt/märkligt nog finns det ännu inget sätt att spara egna regler, men det kommer säkerligen i framtiden!


Slutresultatet! Små steg i början förvisso, men ändå steg framåt

Support-Hanzo och my boy Lucio med ett lag fullt av mördarobotar!

Platser i spel jag gillar: Island of Celebration


Little big adventure är en spelserie jag skrivit om tidigare på bloggen. Det är en spelserie som alltid haft en religion-positiv utgångsvinkel som jag uppskattat. I första spelet spelar man rentav gudinnan Sendell´s utvalda, och religionen är ett hopp för planetens befolkning som är slavar under en diktatur. Det andra spelet är som jag skrivit tidigare på bloggen lite mer lättsamt, men har å andra sidan mycket intressant världsbygge på ön Island of Celebration på planeten Zeelich.

"In the beginning, the 2 mother planets, Zeer (the sun) and Lich (the cold) met one another during the Oogh: the great cataclysm. From this Zeelich was born. Life appeared and the brotherhood of the Gods sent there the youngest son of the light, who was called Kard N'kom. Alas, some deleterious fumes emanating from the Great Sulfur Mine disfigured him. His horribly mutilated face escaped the Gods, and it was decided that Kard N'kom would have to forever hide his face and never again appear in front of the noble assembly. Condemned to roam the cosmos forever, Kard N'kom saw his Name erased from the divine law. He who wanders without a face became then known as Dark Monk... Zeelich was populated with 4 different races, condemned by the Gods to fight each other forever. But, life being stronger, the divine brotherhood hurled Zeelich into the first sun of the Novae system. This shock created the planet such as we know it: a blanket of clouds isolating the rocky summits from the melting ground.



Then Dark Monk came back and announced the latest verdict from the Gods. The races were to fraternize and share the task of returning Zeelich to its former beauty. He unveiled a great wonder: from the deadly cloud, hideous monsters were born and threatened to invade the planet. But, thanks to his Key, Dark Monk also gave rise to a volcano which erupted and sculpted in basalt a gigantic statue in his image, holding the Stone Book of the 10,000 Names. At each ceremony, lightning would henceforth inscribe once more the Name of God, Dark Monk. Before disappearing, Dark Monk broke his Key into 4 pieces and thus revealed the Great Prophecy. On the day when the 10,000th Name of God is engraved the reunion of the 4 fragments of the Key will make the monsters and the gas disappear, and will give back to Zeelich the heavenly appearance of its origin. Life will then be reborn as it was in the time of Eden."


Nu när det är påsk och återfödelse står på tapeten känns det angeläget att tänka på det numera nerlagda Adeline som skapar skurkar som inte dödas eller bestraffas när de förlorar, utan får en chans på en återfödd planet!

The use of the narrative curve in videogames pt3

I have posted these little analyses on a few different sites and a thing that came up was wether or not episodic gaming was applicable to the narrative curve at all or if they should be measured in another way. While I do agree that games have to make allowances for the simple fact that games focus on action and tends to have more focus on many small confrontations/climaxes I would argue that they still follow the curve very well, something that I have hopefully demonstrated in my writing. 

Behold, the nipples of the night. What music they make! 

The night of the raving dead concerns Sam and Max´s neighbourhood invaded by zombies. Following their trail to a zombie factory (exactly how these factories work and what economic use there are for them is not something that I can figure out and neither can the scriptwriters) in Stuttgart. There they meet the, ahem, metrosexual vampire Jurgen that turn out to be the antagonist of the episode. He is working on a Frankenstein´s monster type creature and Sam and Max must stop him. This episode has a very strong point of no return when Sam and Max are turned into zombies. This changes the focus of the episode from not just stopping Jurgen but also becoming alive again, granting some extra urgency to the proceedings. Since the episode is self-contained, it doesn´t really set up a point of no return for the season as a whole. That actually happens in the next episode, but let us not spoil that yet. 



If you do not take care of where you are headed, you may end up a puzzle-obsessed old geezer 

As noted in the last installment, the end of the second episode (eaten by a giant manatee) serves as a point of new return for the season. In the first two episodes Guybrush had agency, from this point on the narrative will strongly dictate where he can go and do. He will also find La Esponja Grande, the first major goal of the season. Lair of the leviathan begins with a confrontation just like the first two although it does not have the same faux-climactic quality to it, rather serving as an introduction to the world inside the manatee, inhabitad by bizaroo-Guybrush explorer Dora Coronado Da Cava and his crew. The episode does have an inner point of no return when Guybrush manages to exit the manatee (so to speak) and interogate the crew about a key item. The episode ends with Guybrush being captured and returned to Flotsam to stand trial for pirat-ey misdeeds and spreading the pox of Lechuck.


Decidely faster than Monopoly 

The point of no return for Alex and Adva is the titular couple arriving in the underworld to look for the plant. Although not very strong in my initial draft nor the finished script I do emphasis at several later points that they cannot return home easily, turning the descend into a sort of retroactive point of no return. Inspired by the curse of monkey island I wanted a sort of change in gameplay for the middle of the game. This also serves as an illustration for how dangerous the underworld is. The game changes into a sort of chess-like affair where you can put characters at different tiles to achieve different effects and defeat enemies. The objective of the game is guiding all the dead souls to the safe temple at the top. After winning Alex and Adva arrive at the capital of Hell, slipping in just before the demon attack.

We are fast approuching the confrontation and the climax. Since the resolution is not usually playable (usually, remember walking around the world in Earthbound after defeating Gyigas?) the two last episodes could be said to be somewhat dedicated to the confrontation and the climax, respectivaly. In the next and penultimate installment we will look a little closer on what makes a good ending to a story.