Visar inlägg med etikett gameplay theory. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett gameplay theory. Visa alla inlägg

måndag 28 augusti 2017

I´ve heard Norse (map and concept)


Nu när utvecklarna äntligen har behagat släppa den där spelmotorn jag väntat på i snart över ett års tid kan arbetet med Alex och Adva- spelen fortsätta! Detta är världskartan till Alex and Adva: I´ve heard Norse, ett Mario och Luigi/A link to the past-liknande spel som är inspirerat av fornordisk mytologi. Precis som i fornordisk mytologi är världen skapad av en jättens skalle av fyra gudar; den vise Sigtrygg, den listige Tymor, den urstarke Klev och den milde Storkr. De kallas de fyra skadade gudarna eftersom de alla fick någon typ av permanent skada när de dödade jätten.
Efter att de skapat världen bosatte de fyra gudarna sig på tre öar (Sigtrygg och Klev delar på en ö som mor och son), där Tymor fick den minsta. Adva är medlem av de fyra gudarna kvinnliga soldater och Alex är öns magiker.

En dag får Tymor besök av en mystisk missionär som kallar sig Seymour Smiles från Storkrs ö som attackerar Tymor och tar mycket av hans kraft. Missionären fortsätter mot Bjarmaland där Sigtrygg och Klev bor. Adva skickas för att varna dem och Alex kommer med eftersom hans magi behövs för att åka på Jormungandr, en enorma tunnelbana byggd av Tymor och driven av gigantiska skräcködlor.
Tyvärr kraschar den på vägen och Alex och Adva strandas i jättarnas värld Outyard i norra Bjarmaland. Äventyret börjar!



Från vänster till höger; Storkr, Tymor, Sigtrygg och Klev

Nu skall det poängteras att spelaren inte kommer att tyngas ner av en enorm backstory i spelets början. Spelet börjar in medias res utan att något förklaras; man får veta om världen och dess kultur under spelets gång. Sen kommer självfallet inte heller hela spelet göras, utan endast en kort prototyp som blir typ startfilmen, Alex och Advas hemstad samt en bosstrid på Jormungandr. Så, nu känner ni till lite om spelets handling, men hur spelas det!?
Spelet spelas i realtid, man kan använda olika vapen och magier samt byta plats på Alex och Adva för att utföra specialförmågor ute på fältet. Man kan även levla vilket ökar ens egenskaper. Man får även en liten runsten för varje gång man levlar upp samt utför vissa saker i spelet som kan användas för att öka enskilda egenskaper.
Allt det här kommer förhoppningsvis bli mer lättförståeligt så fort jag får klar en visningsbar demo klar.

Till sist kommer den stora frågan om spelets svårighetsgrad och balansering. Förra året gjorde jag ett mer traditionellt rpgmaker-spel där svårighetsgraden (önskar att jag kunde säga att det var med flit, men så var det inte) var lite som i Kid Icarus. Även om de första banorna i teorin var väldigt lätta blev det ändå svårt eftersom man inte hade så många attacker eller rörelser att försvara sig med.
Senare delar i spelet var lätta i jämförelse! Sedan föll inte systemet med sidequests för att levla upp inte väl ut, men det kan vi lämna därhän eftersom detta spelet inte alls kommer att fungera på samma sätt!

Första steget blir att känna lite på spelmotorn för att se vad den kan göra och vilka begrönsningar som finns. Detta spelet skulle också kunna göras i rpgmaker (jag har jobbat lite med scripts i rpgmaker för att få det att funka) men tyvärr gör det striderna rätt så klumpiga och träiga. Men bara denna nya spelmotor har den användarvänlighet och möjligheter jag efterfrågar så kan vi snart ta oss på ett hisnande äventyr i vikingamiljö för att svara på frågan om vem den mystiska missionären är och vilka mörka krafter som står bakom hans gängliga gestalt!  

Prototyp till prototypen

lördag 22 juli 2017

The Franz Kafka Videogame

She spoke with difficulty, it was hard to understand her, but what she said...

I detta spel baserat på Kafkas samlade verk tar du dig an rollen som K, en terapist boende i Prag med hypnos som specialitet. Jobbet lönar sig dock inte och han ses ned på av sin älskares föräldrar. K får en dag veta att han blivit anställd på företaget Castlock i Amerika och måste flytta omedelbart. Efter att ha blivit hunsad till andra sidan jorden visar det sig dock att ingen vet var Castlock ligger och K är nu strandad i främmande land utan möjlighet till försörjning eller boende
Samtidigt har en viss detektiv Samsa råkat i visst bryderi. Inte bara har han tilldelats ett svårlöst fall där det enda han vet är att mördaren heter K, utan han var dessutom förvandlat till en stor skallbagge när han vaknade på morgonen.

Before the law sits a gatekeeper...

Spelet har marknadsförts som ett peka och klicka spel men liknar mycket mer ett extremt linjärt Layton-spel. Allt som finns för att lösa ett givet pussel finns på skärmen så man behöver inte färdas mellan scener eller platser och när man löser ett pussel forslar handlingen spelaren till nästa.
Här är spelets skapare något extremt intressant på spåret, för visst är den traditionella peka och klicka världsbilden slående lik världsbilden i Kafka? Peka och klicka spel är oftast humoristiska men har samma uppbyggnad med en handling som för huvudkaraktären "på räls" samt samma absurda och ohjälpsamma bikaraktärer och skruvade interna logik.

 A slight indisposition, a dizzy spell, has prevented me from getting up. I’m still lying in bed right now. But now I’m quite refreshed once again.

Spelet är i kortare laget, runt 2,5 timme om man även vill samla samtliga achievements. Spelet skall ha en eloge för att det har genuint finurliga achievements och ungår den lätta fällan att ha "klicka på något 500 gånger" eller annat i samma stil. Spelets pussel är rejält svåra (för att återigen jämföra med Layton, tänk er svårighetsgraden hos de frivilliga bonuspusslen) men spelet erbjuder två ledtrådar om man kör fast tillräckligt länge.
Spelet skall också ha en eloge för sin presentation vilket ni kan se av bilderna här. Jag gillar också hur spelet också driver med de litteratursnobbar som automatisk kommer att hata det här spelet och säga att Kafka kan man inte överföra till spel eller att utvecklarna bara ger ett rätt ordinärt spel detta tema för publicitet. Bland annat har introt en warner bros liknande bakgrund fast med Kafkas huvud istället för Snurre Sprätt och mitt i storyn kastas man in i ett fighting spel (fast fortfarande med Kafkas tema). Det hela känns inte alls så sökt som det kanske låter i text utan är en logisk konsekvens av spelets logik.

A book  game must be the axe for the frozen sea within us.

Spelet får även pluspoäng för ett genuint överraskande men även konsekvent slut som väl är det närmaste ett lyckligt slut såsom Kafka själv hade skrivit det. Se trailern nedan!

söndag 12 februari 2017

The use of the narrative curve in videogames, pt2

This is the followup from a article I did a few months back about the use of the narratice curve in videogames. I did so by comparing two point and click game series from Telltale as well as one of my own game scripts. Enjoy:




Moai Better Blues begins with flying triangles assaulting Sam and Max´s neigbourhood, kidnapping people and sending them to the Easter island. Jumping into a triangle Sam and Max finds out from some talking moai heads that a volcano is supposed to erupt soon, dooming the island. To stop it they need to seek audience with the volcano god, guarded by baby versions of Jimmy Hoffa and Amelia Earhart among others (the fountain of youth is on Easter island too). In the end the evil volcano god turns out to be Max´s pet goldfish. Yeah..you know how bad comedians think that they can just throw random wacky stuff into their act until people laugh and this is pretty much how this episode is written. The episode do have a clear climax when confronting the pet goldfish, though. As an aside, I do find the joke about the head of the Lincoln memorial falling in love with one of the moai head to be really funny. But since God is dead and we can´t have nice things anymore this episode also introduces baby Amelia Earhart, who reappears in season 3.



The Siege of Spinner Cay begins with a battle against the pirate hunter Morgan Le Flay. After making it to the titular Spinner Cay, Guybrush is tasked with finding three summoning artifacts in order to summon a create to take him to La Esponja Grande. However, a group of pox-infested pirates are bent on stopping him. Guybrush defeats them and uses the artifacts, which sadly results in him being eaten by a gigantic manatee. This episode, just like the first episode of Sam and Max, follows the curve very well. There is a clear set-up with the artifacts, a point of no return with the titular siege and a climax with a sea battle against the evil pox-captain. The only thing I would downgrade is since the final battle is a escapable battle (you need to lose at least once in order to replace your mast with a rubber tree) there is no real sense of danger. As yet another aside I must say I find teaching human Lechuck how to be an adventure game hero is not only funny, but hysterically so. It´s like teaching your parents how to play adventure games. My parents aren´t evil zombie pirates in disguise, though.







My initial draft for the middle of Alex and Adva was pretty straightforward. They go from A to B to C until they find the plant, fights the demons off and then you win. This makes the quest way too static and the central conflict at the end too sudden. The way I solved it is to make rumours about among the shades in the underworld about a large scale demon attack, as well as seeding doubts about if the plant they are searching for is really what they think it is. There is also an additional conflict with the lord of the dead, Tymor, since Adva has let someone unauthorized into the underworld, and the magician who Alex stole the magic book from. Alex and Adva becomes fugitives, which adds tension building up between them as well.




A point I wanted to emphazise today is when the point of no return takes place. Since all of these seasons, including my own hypotethical game, has five episodes I would say that it takes place in the third episode. So for the next installment we are going to focus a bit about the point of no return. Tales of Monkey island has this weird thing where points of the narrative curve are shuffled around a bit. What would normally be a climactic battle appears at the start of the first and second episode, for example. A good point of return would be swallowed by a huge beast (you could also go on a tangent about the hero with a thousand faces) which here happens at the end of the second season.

fredag 13 januari 2017

The use of the narrative curve in videogames

The classic narrative curve

It is very popular to make episodic games, particularly from a indie standpoint. There are smaller and easier to manage and develop for. They also have the added benefit of making fans excited and discuss the next installment. In this tutorial we are going to discuss the use of the narrative curve as it applies to videogames, in particular as it applies to episodic games. It is my hope that this thread will be a sort of workshop where I post an installment at a time.
I think that most people are familiar with the narrative curves as it applies to movies and books. When it comes to episodic games and to some extent television series the curve will follow the same basic idea but will have a few more "repetitions".


The narrative curve for theatre, but works for episodic games too!

While episodic games have a single overarching story each individual installment need a smaller "inner" curve of their own. To illustrate this, I am going to compare two Telltale series that I think uses the inner curve well (Tales of Monkey island) and one that uses it not so well (Sam and Max season 2, although the other two seasons used this very well). Please not that I will discuss these games as well as others in the individual series freely, so there will be spoilers. They will also be compared to a potential game called Alex and Adva by Nooby Mcnooberson (ie me) to show how an idea can grow into a story by use of the narrative curve.




Alex and Adva 

But first, the overall storyline of the three series.


 
Tales of Monkey Island:
While trying to defeat his arch-enemy the zombie-pirate Lechuck Guybrush accidentally makes him human again and releases his evil as a pox that infects the Caribbean. To cure the infected people Guybrush must find the fabled La Esponja Grande to suck all evil voodoo energy into it. Lechuck steals the energy and becomes a pirate god but is eventually defeated by Guybrush.


Sam and Max season 2:
Sam and Max investigate a couple of seemingly unrelated cases, eventually tied together by a couple of time-travelling mariachis and a takeover of Hell by bit-characters from the first season. Yeah...you could probably tell from the description alone that this season does not have a strong narrative. I actually struggled to try and keep the overarching story sound better, but had to give up.

Alex and Adva (my own story idea in its raw form)
Alex and Adva want children but are unable to conceive. As a jackalope it is Adva´s duty to guard the underworld and when Alex hears about a magical plant that can bestow fertility Adva lets him into the underworld so they can search for it together. Turns out the plant is a root from the world tree Yggdrasil. Demons are trying to cut it down and Alex and Adva must protect it.

Let us take a look at the three series and how they begin their respective set-ups.




The launch of the Screaming Narwhal

This episode begins in medias res with a Lechuck confrontation, supposedly after an epic quest to create a sword that can banish the evil pirate forever. Gubrush bungles the spell and is stranded on the island of Flotsam. Here the main quest is introduced, finding La Esponja Grande to banish the evil pox and get off Flotsam. The episode is interesting because it has a climax, or at least something imitating the form of a climax, at the very start. The episode also ends with another confrontation being set up with pirate hunter Morgan le Flay, but not taking place in the episode itself. When it comes to the narrative curve the episode feels a little shaky, since the player can solve the puzzles and challenges in any order.




Ice Station Santa
The episode begins with Sam and Max finding out that Santa sends a murderous robot to their office. Deciding to investigate they find Santa possessed by a demon, which they excorsice. Unlike the first season this one seems to be cases unrelated to each other, which need not be a bad thing. The episode, taken on its own, follows the narrative curve well with a setup (collect items for a banishment ritual), a point of no return (portals to other points in times are opened) and a clear climax in the confrontation with Santa and even a resolution that makes fun of sappy christmas specials.

Finally, let us look at my own first attempt.
The set-up, the search for the plant, needs to be introduced. My original attempt stood on its own and concerned house-cleaning, introducing the characters and the game-system. While it was cute, itwas also really slow. My current first episode concerns Alex losing his book of magic and has to find a new one in a hurry in order to impress his employer. Breaking into the house of a magician he learns about the plant. By making the initial quest about something unrelated I can still present the world and its characters in a natural way. And so the adventure begins...

This is the first installment, please tell me if this was informative or if there are any points I could improve on? Any specific points I should focus on when making comparisions between the two game series. Did it make sense for me to include my work on my own game in the comparison?


söndag 13 mars 2016

Ludere cuniculus/Cuniculus molestus

Titeln betyder Kaninens hyss/Den irriterande kaninen. Vilken titel jag använder beror vad jag tror att jag kan komma undan med!

Gamemaker's interface

Jag fick denna vecka ett bra uppslag till ett plattformspel och svängde ihop en liten prototyp nu i helgen. Detta betyder inte att jag slutat jobba på peka-och-klicka spelet men jag tror att detta har potential värt att utforska. Ideén är är ett flyktspel där banan faller sönder medan man jagas av en demon. Man vinner genom att ta sig till botten av banan.

I detta fall gula löken.

Att se banan från sidan är inspirerat av Ghost Trick. Exempel på hinder man möter på vägen ner från tornet kan vara allt från exploderande lådor till rum karaktären blir instängd i som inte öppnas på ett tag så att man måste undvika demonen ett tag innan man kan fortsätta. Även spelets handling har jag spånat lite på. Mer om det i nästa bloggpost! Mellan banorna hamnar man i underjorden och kan samtala med spelets antagonister och NPC:s. Detta är för att ge spelaren tid att koppla av mellan all action och föra handlingen vidare! 


Åh nej, träffad av en låda!


Åh nej, instängd i ett rum av en ond demon!


 I underjorden