Visar inlägg med etikett Tymor. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Tymor. Visa alla inlägg

söndag 18 juni 2017

Tymor och Permeter på vandringsfärd i Jotunheimen i Norge

Efter att ha läst Valhall en gång för mycket och läst ner mig i nordisk mytologi och svensk folktro har jag länge velat göra något som utspelar sig i "hemtrakterna". Medan jag funderar på vilka av mina karaktärer som passar bäst, om det skall bli en bok eller ett spel eller något helt annat, eller om projektet ens är värt att satsa på bjuder jag på konceptskisser till en kortare serie som aldrig blev av. 
Den handlade om Dödsguden Tymor och hens fru, huldran Permeter, på vandring i Jotunheimen i Norge. Meningen var att de i där skulle möta Hel från nordisk mytologi och Tymor skulle ta sig an henne som lärling, eftersom Tymor som trickster var vän med hennes far Loke. Även om projektet aldrig blev av är jag väldigt nöjd med titeln I´ve heard Norse.

Utkik från Glittertindtoppen 
Bad i sjön Gjende

Det verkliga Jotunheim

Bilderna är ritade av http://www.furaffinity.net/user/yedg och postas med tillåtelse. Det är kjempefint!

tisdag 15 mars 2016

Pitch av handlingen i mina två spelprototyper

Alex and Adva (peka och klicka)


I kaningudens paradis bor Alex och Adva. Adva är en jackalope, en krigare i Tymors armé medan Alex är ekonom och hobbymagiker. Deras högsta önskan är att skaffa familj men kan tyvärr inte få barn. Till sin stora ära får Alex ersätta hovmagikern Tymors hovmagiker Totte under en stor ceremoni som skall skicka jackaloperna till underjorden för att ledsaga de dödas själar. Tyvärr har Alex glömt kvar sin magibok hemma och snor därför Tottes bok för att genomföra magin. Där läser han om en magisk planta som växer i underjorden och kan uppfylla önskningar. När Adva får reda på detta föreslår hon att de skall leta efter den tillsammans och tar med Alex till underjorden, trots att det är förbjudet för vanliga kaniner att ta sig dit. Efter diverse äventyr (de måste ta sig igenom skogen där Tymors barn och fru bor, de dödas stad Nifelheim samt kanten av helvetet självt innan de när berget där plantan växer) finner de plantan som de måste skydda från ett gäng demoner som också är ute efter dess magiska egenskaper.


Cuniculus Ludere (Plattformspelet)



En dag i underjorden sitter Tymor i godan ro med sin familj för se på den senaste Disney Deutschney-filmen Herkules Idcules. Men ve och fasa, vad menas med att Hades är skurken!? Hades är ju en Tymors föregångare som herre av underjorden! Nu kommer säkert hans barn att börja tro att han är en dålig person och att den riktiga Hades, som de så familjärt kallat "fabror Hades", är en elaking. Kanske kommer även andra barn som har föräldrar som jobbar i underjorden att bli mobbade i skolan!? Något måste göras, för barnens skull. Tymor tänker efter och framför ett jättebra förslag till en av Deutschneys advokater. Två veckor har de på sig att göra om filmen, och under tiden kommer Tymor att kontinuerligt döda och återuppväcka honom så att han själv kan se hur fint underjorden sköts. Som den nu extremt otursförföljda advokaten måste man nu undvika alla olyckor och demoner Tymor sänder efter samtidigt som man försöker finna ett sätt att få Tymor att återvända till underjorden igen.

söndag 13 mars 2016

Ludere cuniculus/Cuniculus molestus

Titeln betyder Kaninens hyss/Den irriterande kaninen. Vilken titel jag använder beror vad jag tror att jag kan komma undan med!

Gamemaker's interface

Jag fick denna vecka ett bra uppslag till ett plattformspel och svängde ihop en liten prototyp nu i helgen. Detta betyder inte att jag slutat jobba på peka-och-klicka spelet men jag tror att detta har potential värt att utforska. Ideén är är ett flyktspel där banan faller sönder medan man jagas av en demon. Man vinner genom att ta sig till botten av banan.

I detta fall gula löken.

Att se banan från sidan är inspirerat av Ghost Trick. Exempel på hinder man möter på vägen ner från tornet kan vara allt från exploderande lådor till rum karaktären blir instängd i som inte öppnas på ett tag så att man måste undvika demonen ett tag innan man kan fortsätta. Även spelets handling har jag spånat lite på. Mer om det i nästa bloggpost! Mellan banorna hamnar man i underjorden och kan samtala med spelets antagonister och NPC:s. Detta är för att ge spelaren tid att koppla av mellan all action och föra handlingen vidare! 


Åh nej, träffad av en låda!


Åh nej, instängd i ett rum av en ond demon!


 I underjorden

söndag 6 mars 2016

Visionare Studios, hur man skapar ett rum

Nu när jag kommit förbi grundbygget i mitt spelskapande tänkte jag att det kunde vara på sin plats att förklara hur verktyget Visionare Studios fungerar. Jag skall i detta inlägg förklara hur man skapar ett rum och fyller det med objekt en karaktär kan integrera med. I framtida bloggposter hoppas jag visa hur man skapar ett inventory och ett interface. Fördelen med Visionare Studios är att alla grunder för att skapa ett peka-och-klicka äventyr finns där redan, det är bara om man vill lägga till specialfunktioner man själv måste programmera. Visionare Studios skapades ursprungligen för att hjälpa spelfans utan programmeringskunskaper skapa egna enkla spel. Spelmotorn är dock i dagsläget kraftfullt nog att använda professionellt, bland annat av tyska Daedalic, nu aktuella med Deponia Doomsday.


Så här ser huvudmenyn i programmet ut. I gratisversionen kan man bara skapa tio rum, vilket fortfarande funkar för korta spel eller prototyper. Köpeversionen finns både för privatpersoner och för företag.


Det allra första man måste göra är att importera en bakgrund. I detta exempel har jag valt en fin bild på filmstaden samt en park som gått genom en trasig skrivare.




Det är viktigt att börja med att definiera vilken yta karaktären skall kunna gå på. Detta görs genom ett system som kallas way borders.



Steg två är att skapa ett objekt där karaktären man styr kommer att dyka upp när spelet startar eller när karaktärer kommer dit från ett annat rum. Det är viktigt att vara noggrann eftersom det snabbt blir både snårigt och komplicerat att hålla reda på hur all rum hänger samman. Namnet "StartCharAL" innebär att karaktären Alex startar här!  



Tredje steget är att skapa ytterligare ett objekt som karaktären kan integrera med. I detta fall visas text när man trycker på byggnaden som definieras precis som marken. Man kan även lägga till egna objekt om man så önskar.



Objektet ligger utanför området karaktären kan gå på, men vi kan lösa det genom att definiera en punkt karaktären kan stå på när han integrerar med objektet.


Till sist måste vi skapa en illusion av djup i bilden så att karaktären ser mindre ut när han rör sig närmare byggnaden. Detta gör vi genom att skapa två punkter och ställa in hur stor karaktären skall vara på respektive ställe.


Mindre längre bort!


Så här ser det ut i själva spelet, med muspekaren återigen snodd från Sam and Max! Jag erkänner att det är lite av ett hafsjobb men det funkar som exempel. 

lördag 13 februari 2016

Mitt spelprojekt: Adva and Alex (spelmotor klar)

Spelprojektet jag arbetar på börjar så sakta ta form. Jag har fastnat för verktyget visionare studios som är ett ett enkelt men ändå kraftfullt verktyg som används av peka-och-klicka utvecklarna Daedalic, skaparna av bland annat Edna and Harvey, Deponia, The whispered world, Fire och Night of the rabbit. 

Visionare Studios

Alex, med gul lök

Adva, med magisk bok

Spelet handlar i korthet om kaninerna Alex och Adva som bor i Silverstaden i kaninguden Tymors rike. Adva är en jackalope, en soldat i Tymors armé. Alex och Advas högsta önskan är att skaffa en familj, men kan inte få barn på naturlig väg. Av en händelse får de höra talas om en magisk växt som kan uppfylla önskningar djupt nere i underjorden och ger sig av för att finna den. De hamnar mitt i en demonattack och måste rädda dagen tillsammans! Ett mål med detta projekt är inte bara att göra ett spel utan även försöka förbättra några av de problem jag har med genren i stort. Lösningen jag har hittills är en informativ huvudmeny och ett förenklat interface.

                                                                                       

En mock-up på menyn. Den är fullt programmerad och fungerande, men måste givetvis göra lite snyggare i den färdiga versionen.

Två vanliga problem när man spelar peka och klicka spel är att man om man tar en paus mitt i äventyret så glömmer man den enorma kedja av pussel man är fast i och vet inte vad man skall göra. Det andra är relaterad  att man inte tänker utan "provar allt på allt" tills man kommer vidare i spelet. Det första problemet har jag försökt lösa genom en meny och förenklat interface där all info finns. I början av spelet måste Alex finna magikern Tottes magiska bok för att hitta en teleporteringsformel till underjorden. För att komma åt boken måste Alex ta sig förbi Tottes butler. Bilderna här under kommer förhoppningsvis att förtydliga hur systemet är uppbyggt. 




Här kommer du inte förbi!



Att komma förbi Butlern läggs till som ett delmål

Efter lite äventyrande har Alex hittat en lök samt slagit på en mystisk spak.


Löken används automatiskt vid rätt tillfälle, man behöver inte gå in i en meny och välja den.

Även om man lurar iväg butlern måste man lösa ett schackrelaterat pussel för att öppna dörren








 Menyn uppdateras!

 Ni kanske undrar vad de tre färgade rutorna gör i menyn? De skall självklart bytas ut mot tydligare ikoner men används för att lämna menyn samt byta mellan att styra Adva eller Alex. Adva har en egen meny. Eftersom hon är en soldat är hennes uppdrag lite mer inriktade mot att finna och förgöra monster. Hon har inget inventory på samma sätt som Alex.



Finn och besegra målen och sen ledaren



En snabbskiss på spelets handling. Jag gör mig inte större förhoppning än att bli klar med prologen (med full fungerande grafik osv) vid årets slut, Men man måste ju börja någonstans!

söndag 28 juni 2015

Kokopelli

Detta är Kokopelli, vatten-delaren, den puckelryggiga flöjtspelaren, bergsväggsfolkets Casanova (fast själv föredrog han namnet Estaban). Han var den som bringade magi från övervärlden till det som senare blev Amerika. Beskrivningen är tagen från Tvtropes tidigare avdelning för 

Alla som läst mina bloggar och mina historier bör veta att jag älskar tricksters och kulturbringare.
Dessa varelser drattar på arslet och gör sig till men bringar ändå förändring och magi till världen. Min favorit bland alla dessa är Kokopelli, den ur-Amerikanska flöjtspelaren. Han är en symbol som återkommer på flera grottbilder från indianer ursprungsbefolkningen över hela Amerika. Enligt vissa legender är han en handlare som sprider magiska varor och legender I sitt spår, enligt vissa legender har han en rygg full av frön och sprider fertilitet både bland landets fält och landets kvinnor. Han vandrar från folk till folk och ställer till med stora fester där han spelar musik på sin flöjt och berättar om sina äventyr. I alla sammanhang är han en person som gör folk lyckliga och tillfredsställda. Det sägs att han bara besöker en stam under en generation eller ännu mer sällan, Han kan aldrig kallas på eller fås att lyda några befallningar över huvud taget!


http://www.tymooreart.com/

Kokopelli rådde även över jaktlyckan och hade således med sig följeslagare som symboliserade fåret, hjorten, reptildjuren eller insekterna. Att döda hans följeslagare betydde otur men att visa vördnad för dessa följeslagare garanterade god jaktlycka. Faktum är att vissa forskare menar på att Kokopellis flöjt ursprungligen var ett typ av blåsrör som användes till jakt.
Speciellt populär var han bland Hopi-indianerna I nordöstra USA. Kokopelli hade även en kvinnlig motsvarighet som hette Kokopelli-manna. Hon sades vara ful, men samtidigt så kunde hon tjusa de starkaste och virilaste av de unga männen och göra dem till hennes. Kokopelli själv sades vara rätt så ful även han; han hade som sagt puckelrygg och var både spinkig och gänglig, som en mycket vänligare slenderman.


Sådan här rygg får man om man arbetar med datorer (och om alla ens hobbies inbegriper datorer)

Precis som vissa använde Näcken här I Sverige för att förklara oplanerade graviditeter där fadern var okänd är det mycket möjligt att Kokopelli användes på ett liknande sätt. Det fascinerade är att Kokopelli finns från grottmålningar över hela USA, samma figur med samma puckelrygg, flöjt, tentakelliknande hår och I vissa fall, gigantiska erektion. Vad kommer dock denna legend om denna mystiska vandrare ifrån?
Enligt vissa forskare, dvs de som inte tror på den ovan nämnda teorin om flöjten som jaktvapen, var Kokopellis flöjt något som kringresande försäljaren använde för att visa en stam att han hade fredliga avsikter och att han hade saker att sälja. Denna teori förklarar varför just denna symbol är så vida spridd över hela Amerika. Eftersom denna/dessa resande inte nödvändigtvis oroat sig över eventuella barn hos dem han låg med kan tankarna hos ursprungsbefolkningen letts till någon typ av fruktbarhetsgud. En sådan syn är väl inte nödvändigtvis något som en västerländsk moral uppmuntrar men det uppvisar en del av det otvungna sätt som Hopierna såg på sexualitet. En tredje teori är att flöjten inte baseras på något från verkligheten utan helt enkelt symboliserar den, hörhum, phalliska delen av Kokopellis personlighet.

Eller så är det hans näsa!

Namnet Kokopelli kommer från Koko och Pelli, där Koko är ordet för en gud och Pelli namnet på en typ av fluga. Kokopelli sades ha ett flugliknande ansikte. I vissa versioner har Kokopelli två kaninliknande öron istället för sina tentakler, vilket på ett bra sätt anknyter till min egen skapelse Tymor och ytterligare gör att jag tycker om karaktären! Kokopelli verkar även, precis som Tymor, vara ett populärt namn för hästar.

PINGAS

Jag ser Kokopelli som att lycka och välstånd går över olika kulturers föreställningar om utseende och vad som går för sig. Jag ser Kokopelli som en vandrare som aldrig kan fångas och sprider legender och kulturbringande I sitt fotspår. För det är vad en trickster är, en kulturbringare!

Det är Pyramid-Kokopelli! Also; more PINGAS

Tionde kapitlet av jackalopes:
http://www.wattpad.com/142809461-jackalopes-chapter-10

måndag 12 januari 2015

Bunny Boo Plague






Vissa ideér hade passat I ett annat format. Ett bra exempel på det är Bunny Boo Plague, som hade passat rejält mycket bättre som rockopera eller konceptalbum än som spel. Spelet handlar om Boo Bunny, en musikalisk robot-leksak. När en sur fabriksarbetare släpper lös ett virus på fabriken han jobbar I får en av robotorna liv. Efter att ha slagit ihjäl sin "mamma" med en elgitarr och besegrat fabrikens robo-dino 2000 försvarssystem möter han roboten Gunny. Gunny och Bunny blir bästa vänner och lämnar jorden för äventyr I kosmos utkanter. Tyvärr visar det sig snart att Bunny inte har något autoreperationskit utan snart kommer att gå sönder. Ett sådant kitt är dock svindyrt och pengar har de som kringdrivande robotar Inga. För att få pengar tar de I sann tv-spelsanda upp jobb som prisjägare. I spelets början har de dock ingen tur utan hänger mest på demonen Fays bar. Deras gemensamma vän Ganny (som antyds vara den indiska guden Ganesha fast han nu jobbar som taxichaffis) tipsar dem om att någon har en hitlist på samtliga nordiska gudar. Bunny och Gunny ger sig av till Asgård för att börja med att döda Tor...
               
                                                Tor i orden liten på Jorden, HA
          (bonuspoäng för att utvecklarna har koll på att Tor och Tyr är två olika personer)
 
Som ni märker av är detta ett spel med "sådan där" story. Även om humorn stundtals är rätt rolig (om än något pueril) är det inte spelets främsta styrka. Det är definitivt inte gameplayet, som främst består av av att dra I spakar, döda buslätta fiender eller buggiga plattformselement (samt springa och käka morötter om man har ont om hälsa). Spelets styrka ligger I musiken och bossfighterna. Faktum är spelet antagligen hade funkat bättre med bara bosstrider, som I Punch-out. Med tanke på att man bara har två attacker (attack och försvar) lyckas utvecklarna skapa förvånansvärt manga varierande stridsituationer.

            
 I gotta lotta friends, and by a lot I mean three

Spelets största styrka är musiken, som är skrivna av professionella band. Röstskådespeleriet är även det väldigt bra även om huvudpersonens röst stundtals kan bli något skränig. Det är skillnad på "sjunga fulsnyggt" och "AAAAA mina öron blöder" Köper man deluxeversionen får man även spelets soundtrack och en kort serie som ger extra information om spelets karaktärer. Spelet kosta sextio spänn för deluxe-versionen vilket känns som ett klipp. Dock är spelet rejält kort, runt 2-3 timmar. Dock finns det collectibles, lore, achievements och extra vapen att samla om man är så hågad. Spelet har även olika svårighetsgrader (med impossible mode som låses upp när man klarat spelet och tagit hälften av spelets hemligheter). Tror jag lyssnat längre på soundtracket än faktiskt spelat spelet. Till sist, några tankar om spelets grafik. Som ni kan se är spelets grafik närmast primitive, I klass med gamla playstationspel. Är dock detta något negativt? Om NES-entusiasterna får vara nostalgiska över grova pixlar och fula sprites måste väl jag få vara nostalgisk över kantiga polygoner och Cloud Strife´s Karl-Alfred armar?

      
   
Så här såg spel ut när jag var liten

Till sist måste jag säga att spelets utvecklare är fruktansvärt tillmötesgående och svarar på folks frågor osv på spelets Steamportal till en grad jag aldrig tidigare sett hos ett spelföretag. 
För att avsluta min tes; hade detta varit ett konceptalbum hade jag rekommenderat det till de som gillar sådant. Som spel är det svårt att ge det ett helhjärtat tummen upp även om jag personligen inte ångrat köpet en sekund. 

lördag 26 juli 2014

Jackalopes kapitel 3

 
Konceptskiss av shade
ÄNTLIGEN  har tredje kapitlet av jackalopes har äntligen publicerats! Eftersom jag fått en del frågor om exakt vad denna bok handlar om och var den centrala konflikten är tänkte jag gå igenom tredje kapitlet i bloggen för att göra det hela lite klarare. Denna artikel utgår från att ni läst kapitel 1 och 2 så gå nu till http://www.tymorthetrickster.com/ och klicka på jackalope-länken!
Gallinega presenteras i närmare detalj efter att ha dykt upp i slutet av andra kapitlet. Hon är mitt försök i att skriva en karaktär som kommuniceras med endast kroppsspråk. Det är viktigt att komma ihåg att denna bok bara är under första redigeringsarbetet samt är tänkt att bli en långkörare, så  jag kastar mest runt idéer och karaktärer i de första kapitlen för att se vad som funkar.
Marvin presenteras. Eftersom jackalopes har mestadels kvinnliga karaktärer samt skall invertera de vanligaste Hollywood-troperna har Marvin den roll som kvinnor har i action-filmer, nämligen ineffektivt ögongodis.
Våra hjältar nå en liten by i underjorden där de har blivit ombedda att försegla en kitsune som terroriserar den närliggande pusselskogen så att själar inte kan komma igenom den. Först hade jag tänkt att detta skulle bli en parodi på Naruto, men sedan blev jag inspirerad av en skog nere I England jag är lite sugen på att besöka någon gång http://www.puzzlewood.net/. Detta är en av de bitar av jackalopes jag måste gå tillbaka till i framtiden för att täta till och göra berättelsen lite mer sammanhållande. Saxdalen vars skarpa eggar används för att besegra kitsunen är från min tredje bok The Book Of Digging Forth Today.
Sedan följer en liten poetisk bit om hur underjorden skiljer sig från de levandes värld. Var ni med på att underjorden till sin form liknar kaninhål?
En sekvens jag är mycket stolt över där själar måste rida på ett monster för att komma över en ravin. Jag bad en illustratör att göra en bild men hon sa i princip "Wow coolt, men det där kan ingen rita". När någon som specialiserar sig på att rita konstiga odjur säger det vet man att man skapat en riktigt eldritch abomination!
Kitsunes verkar känna Tymor (eller The Silvercrowned One som hen kallas i Jackalopes) och sänder en vision in i Janes hjärna. Vad kan detta betyda?
Efter att ha lyckats med sitt uppdrag blir det fest! Urminora quotar tydligen Heavy Weapons Guy när hon blir full. Kapitlet slutar med att Jane får en vision från Tymor:
Den som känner igen dialogen i drömmen har min respekt.
Till sist, här är en länk direkt till tredje kapitlet av Jackalopes!


lördag 3 maj 2014

Tymor reviews Rayman Raving Rabbids (in-character review)


Först och främst måste jag klargöra det uppenbara; detta spelet är djupt rasistiskt. Jag förstår att Ubisoft utvecklade sina spel i en annan era, men det är ändå sorgligt att se hur kaniner felbehandlas i en spelserie som fortfarande pågår! Så spelet börjar med att Rayman sitter med sina grodvänner och har en lugn picknick ute naturen. Då dyker plötsligt några kaniner (de kallas ”rabbids” men låt inte er luras av politiskt korrekta etiketter!) och kidnappar dem. Rayman måste sedan vara med i en gladiatortävling och befria sina vänner. I början var jag försiktigt optimistisk; trots att kaniner utmålas som vrålande fånar var det tydligt att Ubisoft gjort viss research (kaniner bor i underjorden och håller gladiatorspel i dödsrikets fjärde och sjätte pelargång osv) men snart var det dock tydligt att de gett upp.


Gladiatorspelen är inte ett dugg lika våra och kaninernas rike syns aldrig. Gladiatorarenan ser inte de minsta ut som våra tempelgångar utan ser snarast ut som en mänsklig arena med högteknologiska förtecken. Själva gameplayet är väl rätt kul men förhindras av den buggiga kontrollen. Fast vissa spel är mycket roliga, såsom spelet där man hoppar från ett rymdskepp genom stratosfären och landar på marken, eller kastas fram av en rusande gruvvagn. Är man kanin vet man hur kul det är att hoppa och flyga fram!


Det finns helt ingen anledning att spela det här spelet, eftersom det sedan dess kommit grejer i samma genre som är både bättre och mer kulturellt förstående. Men hemskast är ändå beskyllningen att kaniner skulle vara imperialistiska. Vi har aldrig tagit över något land med våld och gjort det till vårt på det sättet! Förutom typ Australien då.