Visar inlägg med etikett game design theory. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett game design theory. Visa alla inlägg

lördag 15 december 2018

The second demo of Alex and Adva has been released!


...And it can be found at the bottom of this page! But first, let us recap all the fun Alex and Adva facts I posted through December 2018:

Fun Alex and Adva fact 1#:

The flying island of Beluga was originally part of a cursed continent called Albion. Alex and Adva's chieftain Byleif took it over and the islanders count their years STS (since the sacking).




Fun Alex and Adva fact 2#:


Their oldest son is named Swiftdale. He works as the Skosven (personal servant and assistant) to Byleif, their chieftain. Their youngest children are a pair of twins called Benjamin and Beryl.




Fun Alex and Adva fact 3#:


Smokestones are self-carving runic stones made by a combination of elvish and dwarven craft that records all of the great deeds that the people bound to it has achieved. In the game they have one outside their house that the player can examine to see everything that has happened in the game.




Fun Alex and Adva fact #4:


The vinland Sea is a archipelago of islands both great and small.Some islands of notes are Beluga (Where Alex and Adva live), Bjarmaland (where the game takes place), Lauer (a living island that is the mother of Byleif and Tymor), Särkland (a trading metropolis) and Pohjala (a region of darkness and powerful wizards/witches). Further south is the great Belly Continent and to the north lies the dark and stormy sea of Danjernavia.




Fun Alex and Adva fact 5#:


The wanir are a race of strange creatures that live in the woods of Bjarmaland. Long ago they fought a war of dominance with queen Sigtrygg and failed. They look like large spiders but can take human form.





Fun Alex and Adva fact 6#:


The first time Adva gave Alex a BJ she accidentally stuck her horns into one of his eyes.




Fun Alex and Adva fact 7#:


"go north/fara norrönt" is a slang term among the viking community that means going raiding/exploring/trading in the more or less uncharted sea of Danjernavia that takes up most of the northern hemisphere, the head of the giant that the world Alex and Adva inhabit was made from.




Fun Alex and Adva fact #8:


This probably won´t be relevant until I commission my own art assets (the demo is mainly the default rpgmaker stock assets) but the design of the island of Beluga will be based on viking settlements in irland and Scotland, with a mix of long-houses and more sturdy castles.




Fun Alex and Adva fact #9:


Särkland is the capital of a desert island and the biggest trading metropolis in the world of Grangard. Byleif in particular likes to trade magnificent colored silk robes in return for fur, ivory and honey.




Fun Alex and Adva fact #10:


The version of Tymor encountered in the game lost his eyes because he bet his head against some dwarfs. When they came to collect he told them that they had no claim on his neck so they just knocked out his eyes instead.





Fun Alex and Adva fact #11:


Ivaldi and sons is the largest dwarven industrial city in Bjarmaland. It is actually no longer owned by neither Ivaldi nor his sons but rather brought out by the large brewery company Durin's Drick.




Fun Alex and Adva fact #12:


The wolf is a terrifying creature from another world that lives in a castle of cogs and metals in the Iron Swamp. Alex and Adva has to go there since the monster is the only one that can get into the dwarven fortress that the mysterious missionary they are haunting is holed up.




Fun Alex and Adva fact #13:


The mark of Klev is a holy symbol meaning a place is guarded by Klev, the in universe equivalent of Thor (pictured, with the symbol in the black circle on the throne).




Fun Alex and Adva fact #14:


The field of deeds is the largest farmland of Bjarmaland and named for a famous battle against the giants that took place there. It connects Mt Muspel with the capital of Slainhall Towers and the Jormun sea to the east.




Fun Alex and Adva fact #15:




Adva (full name Adva Ambátt) was born as a slave on the island of Holgersö. When the island was sacked by Byleif she was freed and became one of his hirdmen (free servants with pay) instead. She was given the new name Arnabat afterwards.






Fun Alex and Adva fact #16:


Sigtrygg Bursdotter is the queen of Bjarmaland and the creator of Grangard, which she made from a giant's corpse. I want to keep it vague how much of it is true, but she is as old as the world the game takes place in.




Fun Alex and Adva fact #17:


Mt Muspel is the highest mountain in Bjarmaland. It is mainly inhabited by dwarves and fire giants, although there is also a small settlement of humans near the base. The mountain commuinty is famous for housing slaves escaping from their masters.




Fun Alex and Adva fact #18:


There are five main social groups in the world the game takes place in:


1 Banished people, who the laws do not apply to


2 Slaves, who are owned but have certain rights concerning treatment


3 Free men and women, mostly farmers or traders

4 Jarls, local lords that may be part of a larger government or groups called an Althing
5 Kings and Queens, rulers of great realms and althings, often with godlike power. The Jarls inhabiting their lands often pay taxes to do them but are otherwise self-governing.



Fun Alex and Adva fact #19:


The iron swamp is a desolate region of Bjarmaland where all the giants and most of the trolls have been relocated after queen Sigtrygg defeated them. Their leader is Tymor of the Outyards, not to be confused with the trickster Tymor employed by Sigtrygg.




Fun Alex and Adva fact #20:


Just as Adva has her underground training arena Alex has a magical workshop (located in a nearby tree) where he grows the plants and makes the tools necessary for his magic.


This always proves to be a bit of a problem when you also has a bunch of naughty kids to care for...




Fun Alex and Adva fact #21:


Draugrs are the undead, the zombies and ghosts of the world and they function basically like they do in norse myth. With a strong enough will it is possible to return after death and with a strong enough will (and the magical know-how) you can return someone from the grave. You can never fully return someone to a proper life, however.




Fun Alex and Adva fact #22:


The outyards are the original abode of the giants in Bjarmaland. They were driven out by queen Sigtrygg and relocated to the iron woods. Nowadays nobody lives here except a few hulders, trolls and werewolves.




Fun Alex and Adva fact 
#23:


Slainhall Towers is the abode of Lady Sigtrygg and the capital of Bjarmaland. Below is a portal to the underworld where all the best fighters may battle eternally!




Fun Alex and Adva fact 
#24:


Byleif is sorts the Main character of The World of grangard insofar that he is the kit that keeps the stories taking place there together without neccessarily taking place in them that much.




Alex and Adva fact 
#25:


The thundergod Klev of Bjarmaland has an axe sharpened by dwarves so that it can cut holes in reality itself and create thunder...because Tymor kept egging them on during the sharpening process.


I CANNAE MAKE IT ANY SHARPER THAN IT ALREADY IS YA DAFT GRINNING LUNATIC





Alex and Adva fact 
#26:


Huldraful is a ravine in the Outyards where a tribe of elementals live. The game starts in earnest when the couples ship crashes upon the shores of Bjarmaland!




Fun Alex and Adva fact 
#27:


Science and learning on The World of Grangard is mostly of a documentary kind. Teachings and How to build things are written down, copied and spread by learned men. Dwarves may claim to be scientific, but thet basically throws shit at the Wall to see What sticks. This also neatly explains Why no dwarf-made item seems to be reproducable...




Alex and Adva fact 
#28:


Learning magic in the world of Grangard I figure is a lot like learning magic in Jonathan Strange and Mr Norrell.


”Tell them to read What the branches has written across the sky. Tell them to ask the Hills and the rain!”




Fun Alex and Adva fact 
#29:


There are three main religions in The World of Grangard. The most common one is the belief that Queen Sigtrygg of Bjarmaland lade The World from the corpuset of a slain giant. Another, popular in eastern Särkland, is that The World was not made by anyone, but that powerful gods live beyond the universe and that they have sent down a representative to care for Grangard. The name of that god is Storkr. The last belief is the same as the first, although Sigtrygg is seen as a Devil that imprisoned all the spirits of the giant and diminished the unbound nature for her own benefit. This is the belief of the jotuns.




Alex and Adva fact 
#30:


Most countries have a king or queen but they are mostly a distant figure that do not interfere in everyday business. Important decisions concerning a Gathering of small towns and settlements is Held at the Ting where the local lords and other important figures votes on the important issues with the help of a Law-speaker. The lawspeaker of Beluga is named Snurre Sturlarson.






AND HERE IS THE DEMO:

http://tymorthetrickster.com/AAADemo2.zip

onsdag 4 juli 2018

Overwatch nya system för rankat


*Gert Fylking* ÄNTLIGEN


Blizzard har nyligen gjort en hel del förändringar i hur den sociala delen av Overwatch, och i förlängningen hur kompetitiva matcher spelas, fungerar. Ett problem som Overwatch kompetitiva scen är att folk i en komp-match inte samarbetar, vill spela samma roll eller på ett speciellt sätt eller kanske helt enkelt bara trolla. Vissa vill spela mer experimentellt och testa nya saker och för vissa är det hela på liv och död! Visst, man kan skapa en grupp från ens friendlist, men Overwatch är inte ett speciellt socialt spel jämfört med exempelvis Team Fortress eftersom custom-servrar inte finns och man bara slussas runt mellan matcherna. Det blir mest att man kanske köar med en eller max två andra deltagare vilket inte löser problemet speciellt bra. Det finns numera ett nytt kösystem där man kan leta efter andra som är ute efter att spela samma typer av matcher som en själv. Grupperna är lätta att skapa och man kan ställa in dem efter en hel rad parametrar såsom om mikrofon skall krävas eller vilken endorsement-level som krävs för att få vara med i laget (mer om det senare). 

Efter en match kan man ge så kallde endorsements till både sina egna lagkamrater och motståndarlaget. Man kan ge tre totalt i varje match. Good team-mate och shot caller kan bara ges till det egna laget och är till för dem som helt enkelt visat bra sammarbete och/eller laganda. Shot caller ges till dem som tagit på sig rollen som lagkapten och bestämt taktik...är tanken i alla fall. I mitt och många andras tycke can shot caller lika gärna ges till den som öppnat för vinst såsom en välplacerad ult eller pick. Sportmanship kan delas ut till både det egna och motståndarlaget och är helt enkelt ett tecken på god sportsanda. Dessa är dock rätt så värdelösa som mått på att spelaren faktiskt är schysst, eftersom folk delar ut dem som godis, speciellt i kompetetiva arkadspel. I takt med att man samlar på sig fler och fler endorsements stiger man i nivåerna från level 1 till level 5. Får man många rapporter eller bans kan man halka ner till level 0 och kan då inte spela rankad överhuvudtaget tills man når level 1 igen!

                                   
Mitt go-to namn när jag skapar grupper

Det är Blizzards (och mitt och många spelare med mig) som tror och hoppas detta system kommer att leda till ett trevligare klimat på Overwatch kompetitiva scen, som tyvärr dragits med en hel del otrevliga medlemmar. Givetvis kan kritik riktas mot systemet och att det bara får folk att bli "fejk-trevliga" och att elitism kommer att skapas för dem med hög endorsement-rank. Visst, men jag bemöts hellre av fejk-trevlighet än någon som säger att han skall våldta mig, hela min familj, mina arbetskamrater, mitt husdjur samt alla stolarna i mitt hem bara för att jag inte spelar den karaktär han vill i ett onlinespel. Och vad gäller elitism...visst, och det kan bli problem att folk får svårt att nå en högre nivå när nyhetens behag lagt sig och folk inte ger endorsements lika mycket men systemet i sig är det inget fel på. Visst skall väl trevliga människor få gå före otrevliga människor? Folk säger att "JAG HAR BETALT FÖR SPELET JAG FÅR FAKTISKT SPELA SOM JAG VILL" men att köpa ett spel som spelas online är mer som att köpa en åkpass på ett nöjesfält; du kan inte bete dig hur som helst bara för det.

Min egen endorsement rank är tre med mestadels god lagkamrat. (grön är sportmanship men har som sagt ingen betydelse)

Jag vill även passa på att nämna Symmetras omarbetning, Sombras stundande omarbetning samt den nya hjälten Hammond. Symmetra har numera ett bra och balanserat kit och hennes ult är i det närmaste majestätisk, speciellt i öppna landskap. Tyvärr (eller inte) har hon försvunnit helt från den kompetiva scenen. Men hon är fortfarande kul att spela! Sombra kommer att kunna vara osynlig för evigt men inte cappa samt hennes teleporter kommer att vara förstörbar.  Jag gillade det nästan bättre förr eftersom det var kul att trolla teleportern med en Junkratfälla men något var tvunget att göra åt Sombras kit eftersom hon var för UP med randoms men OP i prestackade lag, vilket dessutom är mycket vanligare nu på grund av systemet ovan. Tillsist, Hammond. Jag var en av dem som hoppades att Overwatch universum skulle vara lite mer serietidningsaktigt än vad det sedermera blev så jag välkomnar honom med öppna armar även om det stämmer att än hyperintelligen hamster skär sig rätt rejält mot de övriga karaktärerna. Vi får se vad hans kit bringar till spelet!

Uppdatering drygt ett år senare: Hammond används främst för att omplacera motståndarlaget, agera som ett störande moment eller avledningsmanöver utan att vara en renodlat flanker. Hans ult är en rätt trist area denial-minfält men som ändå fungerar bra tillsammans med exempelvis Lucio.

En liten gullegris!

lördag 12 maj 2018

~Hope's Fleet Frontier SKY~


Rpgmaker har ett rätt dåligt rykte, vilket är lite synd. Ryktet kommer väl främst i att spelmotorn är väldigt enkel att använda vilket gör att marknaden, speciellt på digitala marknadsplatser som Steam, dränkts av icke-testade spel som alla ser ut och funkar ungefär likadant. Men hemligheten med rpgmaker är att (för att använda esportsterminologi) motorn visserligen har en låg sk skill floor så har den även en någorlunda, jag skulle säga väldigt hög, skill ceiling. Detta är ~Hope's Fleet Frontier SKY~ ett mycket bra exempel på.

Spelet är skapat för en tävling där man bara får använda en map och tio event. Event är allting som sker i spelet. I mitt eget spel, exempelvis, kan man byta mellan de två huvudkaraktärerna och då finns det ett event som sköter detta. Med dessa begränsningar har spelskaparen gjort ett spel med tio spelbara klasser, ett brädspelsliknande interface samt en snurrliknande apparat som fungerar som "tärning". Det är riktigt, riktigt imponerande.
Musiken är äventyrlig och mysig och grafiken egengjord, i alla fall själva monstrena och karaktärsporträtten. Själva kartan som spelat utspelar sig i verkar vad jag kan avgöra endast använda det som följer med i rpgmaker. Spelet utspelar sig i ett universum skapat av utvecklaren fylld med rymdpirater och äventyr bland imperier som slåss med varandra. Jag kommer omedelbart att tänka på Final Fantasy 12 som en uppenbar inspiration. Spelet är dock fristående så man behöver inte spela de övriga spelen för att hänga med här.

Närmare går spelet ut på att utforska en kontinent och förstöra ett gigantiskt vapen byggt av en imperialistisk kung. Jag har bara gjort två genomspelningar själv men vad jag kan avgöra är spelet välbalanserat även om gameplayet i ärlighetens namn ibland känns lite väl random. En personlig favorit är healer-klassen, som på ett simpelt men effektivt sätt fungerar som en bastant stomme för laget. En kul detalj är att de likt Ana i Overwatch kan hela laget genom att skjuta dem med sitt vapen. Allt som allt bör detta spel visa på hur mycket man faktiskt kan göra med rpgmaker!

Läs mer om skill floors/ceilings:
https://esportsedition.com/general/skill-ceiling-skill-floor-esports-terminology/

En annan recension:
https://www.youtube.com/watch?v=vIwkZLNv3PU

Ladda ner spelet här:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/hff-sky-one-map-challenge.94962/

söndag 6 maj 2018

Alex and Adva: I've heard norse (Demon är här!)



Stolta huvudkaraktärer

Demon till Alex och Adva är nu äntligen klar och redo att provtestas, och du kan se själva hur lyckliga huvudrollsinnehavarna är. Följ med på ett actionladdat rollspel i vikingastil där du måste skifta medan de båda karaktärerna för att lyckas! Spelet kan laddas ner här:

http://tymorthetrickster.com/heardnorse.zip

Om din webbläsare eller antivirus inte tillåter att du laddar ner EXE-filer kan du få en google drive länk. Maila bara mig på erik@tymorthetrickster.com

Zipfilen innehåller dels spelet men även instruktioner om hur du spelar det samt en enkät. När du spelat klart skulle jag uppskatta om du fyllde i den så ärligt så möjligt och skickade den till mig. Återigen, mailadressen är erik@tymorthetrickster.com

Ha det så kul med spelet!

lördag 28 april 2018

Alpha/Omega, The Christian RPG



Alpha/Omega, the Christian RPG är precis vad det låter som, ett kristet rollspel som tar en från början av Bibeln till slutet. Spelet kommer att släppas i episoder, med den första episoden redan släppt för 2 dollar+DLC. Denna recensionen berör demon som är största delen av första episoden. Spelet börjar med en ramhandling där en ung kvinna, Becky, tar sig hem för att spela ett spel med titeln Alpha/Omega. Hon transporteras sedan in i spelet tillsammans med en av sina vänner för att återuppleva berättelser från Bibeln, i det här fallet Satans revolt mot Gud och hans utkastande från Himlen. 
                                                                             
                                                         Becky moonwalkar

Spelsystemet är rätt basic, det finns inget levelsystem utan man lär sig nya förmågor genom att rekrytera medlemmar till sitt gäng. Du kan dock ändra spelets svårighetsgrad mitt i spelet, vilket är välkommet. Spelet är inledningsvis väldigt enkelt men blir svårare, mest på grund av ett oförlåtande resurssystem; du börjar med endast 3 hälsoåterställande föremål och det är svårt att hitta fler. Vapnen man börjar mer är inte heller speciellt bra. Spelets menyer fungerar som i de flesta andra rollspel men har i alla fall en unik look.

Halleluja, furries kommer också till Himlen!

Det finns dock ett rätt kul system med "Hero Points" vilka används för att använda förmågor och erhålls genom att svara på Bibeltrivia och teologiska frågor. Det är intressant och väldigt lärorikt, vilket jag antar var skaparnas intentioner. Överlag är spelet kompetent gjort även om grafiken ibland är lite märklig inkorporerad, speciellt i ramhandlingen med Becky. Illusionen att karaktären sitter på en stol sker exempelvis genom att karaktärens sprite förs under stolen vilket gör att det ser ut som att karaktären klättrar upp på den underifrån. Grafiken i spelet är överlag egengjord förutom själva världen som jag tror mest är rpgmakers defaultgrafik. Spelets grafik har en vacker och stundtals surrealistisk ton, som det långa bordet där änglarna sitter i Himlen.

 Sekunderna innan Första Mosebok 6:1-4?

Gameplayet går mest ut på att ta sig genom dungeons och möta fiender som finns på kartan. Det fungerar bra, labyrinterna känns aldrig för svåra eller rättvisa, dock är fienderna så snabba att man aldrig har något val än att slåss. En sak jag gillar är typisk tvspels-aggression, att anfalla allt man möter, avråds. Det känns som en genuint kristen tanke, tyvärr så skötte spel som Undertale detta på ett mycket bättre sätt. Musiken består av typiskt kristen lovsångsmusik med inslag av dubstep. Jag kan inte påstå att det är en mix jag gillar.

Strid mot en demon

Spelets absolut bästa inslag är dialogen och karaktärerna. De två vännerna som spelar spelet är entusiastiska och roliga och änglarna är uppmuntrande och vänliga. Men spelets sanna stjärnor är de fallna änglarna. Alla är unika, mina favoriter från demon är ängeln som hånar mänskligheten genom att förvandla sig till en medelåldersman med combover samt ängeln som ber om att alla dumma människor skall hålla sig borta och sen blir sur över att Gud inte hör bön.

Skaparna har i alla fall god smak när det gäller konst!

Detta spelet känns lite kluvet. Det känns som att det är skapat för att göra icke-kristna intresserade av kristendomens historia och teologi, men tonen och terminologin gör att spelet passar bäst för de redan insatta, så att säga. Detta är tyvärr ett återkommande problem när det gäller kristen konst som riktas till icke-religiösa. Även om skaparna säger att det kommer mer funktioner i senare episoder skulle jag tyvärr inte köpa fullängdsversionen baserad på endast demon.

Läs mer på:
http://christiangamesnow.blogspot.se/

Aha, så furrisar är änglar. Wait, what?

lördag 14 april 2018

Designing a action-rpg using platformers as a template

This is a tutorial in two parts I posted on the rpgmaker forums about a month ago

Is there a overall principle that can be discovered when it comes to game creation, no matter what genre? It is my hope that this guide will work as a sort of workshop for building maps suitable to the genre, as I have not seen too many examples of pure game design discussion here on the forums. The guide is marked intermediate since it is meant for those rpgmaker users that have finished a few games and/or projects and want to try their hand at a new kind of level design. This guide will presume that you know all the terms related to the program and how it works.
Please note that is uses a few scripts that are unique to RPGmaker Ace and thus placed in this section of the forum. The core lesson of this tutorial should be useful for all makers, though.

Designing levels for a rpg/platforming game is, needless to say, different from a normal rpg. A map in a rpg can be boiled down to two main points:

1 Look realistic within the setting of the game, making the player a part of the world
2 Leading the player in the proper direction using clues and points of interest

A platformer (and by extension platformer rpgs) on the other hand can be boiled down to these two points:

1 Provide a clear challenge
2 Give the player the tools to overcome it
It is equally important to create a "flow" for the player (platformers) and make them imagine the world beyond what they actually see in the game (rpg:s).

The first thing to notice is that platformers do not strictly have the need to be realistic since all of its "rules" are action-based. That is why a platformer, but never a rpg, could convincibly be just a man jumping on squares floating in a void. That said a platformer/rpg still needs to adhere to realism much more than a platformer, but it is something to keep in mind.


Here is a good example from the Mario and Luigi series of games.



 
Possible paths for the player marked in red

This sure takes place in a "realistic" mountain region, but on looking closer we see a few discrepancies. The path to take is completely linear, and to traverse it you need abilities that only the main character have. What was the two points a platformer level has to do again?

A way to do a functional platformer/rpg map is to take a look at platformers and try to emulate it as much as possible. Let us do so now using the original level 1-1 from Super Mario Brothers on the NES. For the game I am currently working on I am using Galv´s Jumping Script and Pearls ABS Script (although I have disabled the ability to let the player have party members attack individually). These scripts are not something that you necessarily have to use to follow along, but for those familiar with the script it will be easier to visualise how the maps below function. For those that do not know the scripts the short version is that they allow player to jump and down ledges and attack monsters in real time.





The game opens with a goomba and some boxes containing items that are beneficial to the player. Some are above ground to teach the player jumping help him or her get a feel for the environment. The first obstacle the player runs into in my map is a single enemy along with a chest to give some starting goodies. There are also ledges to practice jumping and teach the player to avoid enemies, just as Mario can by jumping over them.





Next Mario encounters a few pipes and more goombas, teaching the player to jump and handle multiple enemies. For the next part of my own map I have added two more monsters and more ledges, along with a pit and a new way to travels the environment, ie ladders.





Beyond that Mario encounters the first secret of the game (a 1-up in a invinsible block) and the first pit, which kills even if he has a mushroom and thus requires extra caution. For my own game I had to think a bit outside the box since I had already introduced pits. Instead I have introduced a new shooting enemy along with a pit that can only be traversed using a hookshot (the events at either side of the pits). If the player chooses to continue upwards they will find a hidden treasure chest.





he next part of the level up to the halfway point mainly makes the player comfortable between choosing going down the ground or on top of the block. The last part of my map all the way to the checkpoint likewise has two roads for the player to take.





The next part does something very interesting. The player encounters a sort of well. The first one has a bottom but the next one a pit. In addition to helping the player navigate the level it also prepares the player for the last large staricase at the end. I wanted to make something similiar but in a large scale. Therefore the bottom level contains just about everything the rest of the mountain does (enemies, treasures, hazards etc) but closer to the checkpoint incase the player dies.






Finally there are some token challenges before Mario encounters the aforementioned staircase and can finish the level. The last part before the top of the mountain, where a boss is located in my map is a layer of bushes the player can cut down for items. There are also a few enemies.





Something else that I wanted to discuss as an aside is the matter of secret areas. Sure, my map have a few hidden treasures chests tucked aside but one of the greatest joys, even in linear platforming games, is finding completely new areas. I have experimented with cave openings that can be opened with bombs that leads into completely linear minimaps that can contain trasures, boxes that can be broken to get items (and blow off some steam) as well as people that can act as either informants or shopkeepers, like in the original Zelda.





Are there any other aspects you´d like me to discuss concering making hybrid platform/rpgs incase I continue to make this into a series? Also, thoughts on how this tutorial and how it could be improved would be much appreciated! Thanks for reading.





Here are my two mountain maps in full, with red lines showing possible roads for the player to take:






I decided to expand on this tutorial a bit, focusing on open-level collectathon platforming instead of linear ones. In many people´s opinion the Banjo-Kazooie series is the epitome of these sort of games and the one closest to the default rpgmaker engine is Grunty´s Revenge for the Game Boy Advance. In this tutorial we are going to study the first level of the game and try to recreate its strong points. Since this a completely new installment taking a different starting point I hope it is okay with the mods to make a new post rather than edit the OP?



Here is the level in full. The player starts out at the lower left of the screen and follows the red line upwards. The first thing the player encounters is a tutorial. The player is told to collect notes to buy more moves and is thus encouraged to follow them. Note that the player may go to the left instead and find a beehive containing more health. Thus, the player is rewarded for exploring. 



The player also sees part of the level they will visit later, piquing their curiosity. Following the notes the player soon finds their first collectible and enemy. This gives a first sense of danger but also reward, easing them into the adventure. Continuing to the right the player encounters a tip-giving oracle type character. The player can choose to give heed to these tips or not depending on how hard they want the game to be. There is also a climbable surface leading north, but the player cannot climb yet. Still, it hints at there being more things to come. 



Continuing south the player encounters a lot more enemies, the entrance to the first level and the hub where new levels are opened in exchange for jigsaw pieces. After the player has braved the first level and learned all the moves therein the player has the lines marked in purple opened to them. The adventure continues!




As a first measure I have marked out the road on my map. The sand road represent the red lines and the stone road the purple line the player can take later. The obstacles is bombable rocks, but the player does not get bombs until the first level. If the player talks to the dwarves they will be whisked off to another map for a cutscene detailing how to use bombs.


                  


The game I am working does not really have collectibles, so the road itself represents the path the player is encouraged to say. That said, some small rewards are appropriate so I have added a treasure chest to the north.



The oracle character of my game is an owl that flies in when the player spends a certain amount of time on the map. The part of the level they land on is marked with a circcle. The next parts are kinda self-explanatory. There are more enemies, as well as the temple hub and first level. A twist is that the road ends at a enemy and some scattered equipment, implying an attack.




Finally, I have added a small reward for the player going offroad at the beginning in the form of bushes that can be cut down to find money and potions. The last part to be added are the roads leading further on and the second level, which should have a change of scenery. Also make sure that the player cannot access any of the areas prematurely!



Obviously the level still looks pretty ugly but then again it is only done design-wise. Now comes the substantional job of making the map seems like a real breathing world, but I am leaving that up to the experts! Thanks for reading.