Nu
när utvecklarna äntligen har behagat släppa den där spelmotorn
jag väntat på i snart över ett års tid kan arbetet med Alex och
Adva- spelen fortsätta! Detta är världskartan till Alex and
Adva: I´ve heard Norse, ett
Mario och Luigi/A link to
the past-liknande spel
som är inspirerat av fornordisk mytologi. Precis som i fornordisk
mytologi är världen skapad av en jättens skalle av fyra gudar; den
vise Sigtrygg, den listige Tymor, den urstarke Klev och den milde
Storkr. De kallas de fyra skadade gudarna eftersom de alla fick någon
typ av permanent skada när de dödade jätten.
Efter
att de skapat världen bosatte de fyra gudarna sig på tre öar
(Sigtrygg och Klev delar på en ö som mor och son), där Tymor fick
den minsta. Adva är medlem av de fyra gudarna kvinnliga soldater och
Alex är öns magiker.
En
dag får Tymor besök av en mystisk missionär som kallar sig Seymour
Smiles från Storkrs ö som attackerar Tymor och tar mycket av hans
kraft. Missionären fortsätter mot Bjarmaland där Sigtrygg och Klev
bor. Adva skickas för att varna dem och Alex kommer med eftersom
hans magi behövs för att åka på Jormungandr, en enorma tunnelbana
byggd av Tymor och driven av gigantiska skräcködlor.
Tyvärr
kraschar den på vägen och Alex och Adva strandas i jättarnas värld
Outyard i norra Bjarmaland. Äventyret börjar!
Från vänster till höger; Storkr, Tymor, Sigtrygg och Klev
Nu
skall det poängteras att spelaren inte kommer att tyngas ner av en
enorm backstory i spelets början. Spelet börjar in medias res utan
att något förklaras; man får veta om världen och dess kultur
under spelets gång. Sen kommer självfallet inte heller hela spelet
göras, utan endast en kort prototyp som blir typ startfilmen, Alex
och Advas hemstad samt en bosstrid på Jormungandr. Så, nu känner
ni till lite om spelets handling, men hur spelas det!?
Spelet
spelas i realtid, man kan använda olika vapen och magier samt byta
plats på Alex och Adva för att utföra specialförmågor ute på
fältet. Man kan även levla vilket ökar ens egenskaper. Man får
även en liten runsten för varje gång man levlar upp samt utför
vissa saker i spelet som kan användas för att öka enskilda
egenskaper.
Allt
det här kommer förhoppningsvis bli mer lättförståeligt så fort
jag får klar en visningsbar demo klar.
Till
sist kommer den stora frågan om spelets svårighetsgrad och
balansering. Förra året gjorde jag ett mer traditionellt
rpgmaker-spel där svårighetsgraden (önskar att jag kunde säga att
det var med flit, men så var det inte) var lite som i Kid
Icarus. Även om de
första banorna i teorin var väldigt lätta blev det ändå svårt
eftersom man inte hade så många attacker eller rörelser att
försvara sig med.
Senare
delar i spelet var lätta i jämförelse! Sedan föll inte systemet
med sidequests för att levla upp inte väl ut, men det kan vi lämna
därhän eftersom detta spelet inte alls kommer att fungera på samma
sätt!
Första steget blir att känna lite på spelmotorn för att se vad den kan göra och vilka begrönsningar som finns. Detta spelet skulle också kunna göras i rpgmaker (jag har jobbat lite med scripts i rpgmaker för att få det att funka) men tyvärr gör det striderna rätt så klumpiga och träiga. Men bara denna nya spelmotor har den användarvänlighet och möjligheter jag efterfrågar så kan vi snart ta oss på ett hisnande äventyr i vikingamiljö för att svara på frågan om vem den mystiska missionären är och vilka mörka krafter som står bakom hans gängliga gestalt!
Prototyp till prototypen
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar