Visar inlägg med etikett review. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett review. Visa alla inlägg

lördag 10 februari 2018

The use of supplemental materials in creating a video-game narrative

Although not that many of us can reasonably create huge amounts of supplemental material for our games it can still be worthwhile to study how it can be used, as well as the unique storytelling problems that writing for an ongoing videogame series provides. For the discussion I have choosen two games, Team Fortress 2 and Overwatch. My reason for choosing these two games is beacause Team Fortress 2 was one of the first games to use supplemental materials to add narrative to the game itself. Sure, games before may had a story in the manual, or even some sort of official comic or animated series. But these were not part of the official canon, or influenced the games in any way. Furthermore the era of Team Fortress 2 comics and videos can be divided into five clear and very different eras:

The promotional Era
2 Pastich of an era
3 Update comics
4 Searching for purpose
5 The ongoing story

Comparing the supplemental material of Team Fortress to Overwatch´s may seem a little bit unfair, since it has not been out for quite so long but in my opinion it is remarkable how the comics/animations of Overwatch corresponds to the different eras of Team Fortress´s material. Indeed, the year and a half that Overwatch has been out is almost like seeing the history of Team Fortress in extreme fast forward.

In addition I will discuss the game I am working on right now (just as I did about my last-non maker specific tutorial about the use of the narrative curve in videogames). It too has supplemental material insofar as I have written out a full story set in the same world the game takes place in and I will post chapters as new versions of the game are put on my website.

Let us begin the first installment of this series by looking how the three games handle the promotional era.

Team Fortress 2

Nine mercenaries have come together for a job. It's the middle-ish part of a century a lot like the one we just had. A simpler time. There are three TV stations, one phone company, and two holding corporations that secretly control every government on the planet. Each corporation administers its half of the world with a multi-disciplined army of paper pushers. For any problem lacking an obvious bureaucratic solution, mercenaries like these are contracted to address the situation through a massive application of force. Now's your chance to Meet the Team.

As it started out Team Fortress had nothing but the above excuse plot meant to give a minmum of context to the maps the players fought over. As the developement changed from a fairly realistic shooter to a cartoony shooter with greater emphasis on the characters, the "Meet the Team" shorts were created. These short cartoons have no plot, just showing the characters in their natural habitat with a broad somewhat darkly comical sort of humor.


There is also a promotional video, showing the ability of all classes. Note that while some weapons and abilities were changed the character relationships were already pretty set in stone. The game was released after nine years in development without any kind of open beta (this not yet being a way to promote a game yet).


Overwatch

The cinematic trailer of Overwatch establishes a bright and colorful world with the terrorist group Talon pitted against the two faces of Overwatch (Tracer and Winston) for the ownership of the infamous Doomfist´s gauntlet. Although it talks about the history of Overwatch the storyline set to run concurrent with the game has not yet started up. It feels more like the prototype of a map more than anything else. The focus is on the world, not the characters as a result of Blizzard focus on storytelling. There is also a gameplay trailer that is remarkably similar to the Team Fortress one, character abilities are showcased and a character “who beats who” is established.  



While Team Fortress undoubtely wanted to be worth the wait after nine years and make the game lasting, Blizzard immediately had their eyes set on the e-game scene. That meant that the open beta was almost only open to streamers. Blizzard also stated that the comis and animations are not canon or will influence the game in any way.

Alex and Adva/ I´ve heard Norse (my game)

My own game takes place in a Viking-esque called Bjarmaland with a written story taking place in the afterlife of the same. I currently have a prototype done with three main goals:
1 Show the initial storyline and setting with a prologue
2 Show the main gameplay by having the characters climb a mountain and use their abilities to traverse it.
3 Showing specialized gameplay by having characters traverse a platforming section with some hidden areas and a boss

The story has similar goals:
1 Establish the setting and characters
2 Showcasing the main theme of the story (the duty of the privileged to help those in need)
3 Have a first “episode” of the main characters life in the underworld

As you can see, the three points complement each other.

Just like Blizzard I do not want the story to influence the game too much, but I do want the two to be canon to each other. Just like early Team Fortress updates (“Bidwells big Plan” being concurrent with the addition of the in-game store for example) I want the story and game to intersect at key points. A example is when a early sort of train built by dwarves crashes into the mountain, opening a hole to the underworld. The player now has to deal with a demon infestation and the souls of the dead (in the story) has to deal with rocks falling down from below to crush their dwellings.

End notes on the promotional era

As we can see Team Fortress and Overwatch, although both begins with promotional material sort of starts at opposite ends. Team fortress had no story except for the above excuse-plot, comics and media eventuelly swelling into an ongoing story. Overwatch immediately got a narrative, but the developers have stated that it will never influence the game at all. In the next part of this tutorial we are going to start and take a look at how the games finds their feet and refines the setting in what I call the pastisch era.

söndag 6 augusti 2017

Låtom oss spela: Harry Potter och de vises sten till Playstation del 2

Härmed fortsätter den spännande (och blockiga) berättelsen om Harry Potter´s första år på Hogwarts i Playstation 1-tappning. Läs del ett om du inte redan gjort det!


Ytterligare en märklig sak (av, som ni kommer att märka, väldigt väldigt många) är att vissa rum har namn och vissa inte även om man bara går igenom dem som en del av en bana.


Berättaren har en märklig betoning på ordet "här" vilket får det att låta som att du bara kan kasta Flipendo när du fällt ner kameran hit.


Annars går banan mest ut på att samla Hedwigs ugglefjädrar. Dessa har på något lustigt sätt förmågan att låsa upp Hogwarts dörrar. TV-spel!


Den här spionerande figuren dyker upp lite då och då i spelets början, men det sägs aldrig rent ut vem det är. Kontexten säger att det är Quirrell/Voldemort, men lite skumt känns det att det aldrig förtydligas, speciellt som denna Voldemort är ännu mer proaktiv än bokversionen när det gäller att döda Harry.


Be careful who you call ugly in grade school


PS1-Harry Potters kropp är inte riktigt gjord för att vända sig om vilket resulterar i ett par konliknande Lara Croftbröst.

Ingen fara det är jag också HÖHÖHÖ



Spelet gör en mycket bra introduktion av Quidditch enligt Miyamotos princip; varje spelmoment introduceras var för sig så att spelaren får en grundlig träning. Här träning med den hårde madame Hooch i hur man flyger genom ringar. 


Så här presenterar jag alla mina vänner.


För att komma till själva trollkonstlektionerna måste man passera en hinderbana samtidigt som läraren sarkastiskt berömmer en om man lyckas komma i tid (åtminstone är det svårt att inte tolka det sarkastiskt)


Lär dig en trollformel genom att leka följa John med professor Flitwick. DET VAR BRA UTMÄRK PERFEEEEEKT säger alla lärare utan undantag 


Märk väl att timglas som placeras på piedestaler öppnar dörrar. Det kommer att bli användbart om en liten stund.


The creed of the basement dweller


Första bosstriden mot Malfoy måste jag säga är helt fantastisk och står sig även mot andra spels bossar. Placera timglas på piedestalerna och kasta sen tillbaka smällkaramellerna mot Malfoy. Han får sedan hjälp av Crabbe och Goyle och kastar SUPERSTORA, MAGISKA SMÄLLKARAMELLER som exploderar så fort de nuddar marken. Som tur var kan Crabbe och Goyles fortfarande kastas tillbaka. Tom Feltons lilla Nazi-babyface som förändras till en äcklad grimas när man träffar honom kommer alltid att få mig att skratta.


I takt med att man tar sig genom spelet får man se hur poängställningen står gällande elevhemspokalen. Man kan utföra små sidouppdrag för att öka sina poäng men om man vinner eller förlorar verkar inte påverka slutscenen där Gryffindor vinner i alla fall. 

lördag 22 juli 2017

The Franz Kafka Videogame

She spoke with difficulty, it was hard to understand her, but what she said...

I detta spel baserat på Kafkas samlade verk tar du dig an rollen som K, en terapist boende i Prag med hypnos som specialitet. Jobbet lönar sig dock inte och han ses ned på av sin älskares föräldrar. K får en dag veta att han blivit anställd på företaget Castlock i Amerika och måste flytta omedelbart. Efter att ha blivit hunsad till andra sidan jorden visar det sig dock att ingen vet var Castlock ligger och K är nu strandad i främmande land utan möjlighet till försörjning eller boende
Samtidigt har en viss detektiv Samsa råkat i visst bryderi. Inte bara har han tilldelats ett svårlöst fall där det enda han vet är att mördaren heter K, utan han var dessutom förvandlat till en stor skallbagge när han vaknade på morgonen.

Before the law sits a gatekeeper...

Spelet har marknadsförts som ett peka och klicka spel men liknar mycket mer ett extremt linjärt Layton-spel. Allt som finns för att lösa ett givet pussel finns på skärmen så man behöver inte färdas mellan scener eller platser och när man löser ett pussel forslar handlingen spelaren till nästa.
Här är spelets skapare något extremt intressant på spåret, för visst är den traditionella peka och klicka världsbilden slående lik världsbilden i Kafka? Peka och klicka spel är oftast humoristiska men har samma uppbyggnad med en handling som för huvudkaraktären "på räls" samt samma absurda och ohjälpsamma bikaraktärer och skruvade interna logik.

 A slight indisposition, a dizzy spell, has prevented me from getting up. I’m still lying in bed right now. But now I’m quite refreshed once again.

Spelet är i kortare laget, runt 2,5 timme om man även vill samla samtliga achievements. Spelet skall ha en eloge för att det har genuint finurliga achievements och ungår den lätta fällan att ha "klicka på något 500 gånger" eller annat i samma stil. Spelets pussel är rejält svåra (för att återigen jämföra med Layton, tänk er svårighetsgraden hos de frivilliga bonuspusslen) men spelet erbjuder två ledtrådar om man kör fast tillräckligt länge.
Spelet skall också ha en eloge för sin presentation vilket ni kan se av bilderna här. Jag gillar också hur spelet också driver med de litteratursnobbar som automatisk kommer att hata det här spelet och säga att Kafka kan man inte överföra till spel eller att utvecklarna bara ger ett rätt ordinärt spel detta tema för publicitet. Bland annat har introt en warner bros liknande bakgrund fast med Kafkas huvud istället för Snurre Sprätt och mitt i storyn kastas man in i ett fighting spel (fast fortfarande med Kafkas tema). Det hela känns inte alls så sökt som det kanske låter i text utan är en logisk konsekvens av spelets logik.

A book  game must be the axe for the frozen sea within us.

Spelet får även pluspoäng för ett genuint överraskande men även konsekvent slut som väl är det närmaste ett lyckligt slut såsom Kafka själv hade skrivit det. Se trailern nedan!