Visar inlägg med etikett kultklassiker. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett kultklassiker. Visa alla inlägg

lördag 22 juli 2017

The Franz Kafka Videogame

She spoke with difficulty, it was hard to understand her, but what she said...

I detta spel baserat på Kafkas samlade verk tar du dig an rollen som K, en terapist boende i Prag med hypnos som specialitet. Jobbet lönar sig dock inte och han ses ned på av sin älskares föräldrar. K får en dag veta att han blivit anställd på företaget Castlock i Amerika och måste flytta omedelbart. Efter att ha blivit hunsad till andra sidan jorden visar det sig dock att ingen vet var Castlock ligger och K är nu strandad i främmande land utan möjlighet till försörjning eller boende
Samtidigt har en viss detektiv Samsa råkat i visst bryderi. Inte bara har han tilldelats ett svårlöst fall där det enda han vet är att mördaren heter K, utan han var dessutom förvandlat till en stor skallbagge när han vaknade på morgonen.

Before the law sits a gatekeeper...

Spelet har marknadsförts som ett peka och klicka spel men liknar mycket mer ett extremt linjärt Layton-spel. Allt som finns för att lösa ett givet pussel finns på skärmen så man behöver inte färdas mellan scener eller platser och när man löser ett pussel forslar handlingen spelaren till nästa.
Här är spelets skapare något extremt intressant på spåret, för visst är den traditionella peka och klicka världsbilden slående lik världsbilden i Kafka? Peka och klicka spel är oftast humoristiska men har samma uppbyggnad med en handling som för huvudkaraktären "på räls" samt samma absurda och ohjälpsamma bikaraktärer och skruvade interna logik.

 A slight indisposition, a dizzy spell, has prevented me from getting up. I’m still lying in bed right now. But now I’m quite refreshed once again.

Spelet är i kortare laget, runt 2,5 timme om man även vill samla samtliga achievements. Spelet skall ha en eloge för att det har genuint finurliga achievements och ungår den lätta fällan att ha "klicka på något 500 gånger" eller annat i samma stil. Spelets pussel är rejält svåra (för att återigen jämföra med Layton, tänk er svårighetsgraden hos de frivilliga bonuspusslen) men spelet erbjuder två ledtrådar om man kör fast tillräckligt länge.
Spelet skall också ha en eloge för sin presentation vilket ni kan se av bilderna här. Jag gillar också hur spelet också driver med de litteratursnobbar som automatisk kommer att hata det här spelet och säga att Kafka kan man inte överföra till spel eller att utvecklarna bara ger ett rätt ordinärt spel detta tema för publicitet. Bland annat har introt en warner bros liknande bakgrund fast med Kafkas huvud istället för Snurre Sprätt och mitt i storyn kastas man in i ett fighting spel (fast fortfarande med Kafkas tema). Det hela känns inte alls så sökt som det kanske låter i text utan är en logisk konsekvens av spelets logik.

A book  game must be the axe for the frozen sea within us.

Spelet får även pluspoäng för ett genuint överraskande men även konsekvent slut som väl är det närmaste ett lyckligt slut såsom Kafka själv hade skrivit det. Se trailern nedan!

fredag 23 juni 2017

Kurstext: Racing, Racing cthulhu fhtagn


“Redan första starträckan är väldigt spännande, men så är det ju också här som de första men ack så viktiga stegen tas. Robert?“
“Ja det är ju inte faktiska steg som tas, Ron, eftersom det inte är ett race till fots. Men jo, jag håller med om att det är mycket spännande!“
“Som vi ser tar Eddie Schumacher första kurvan lite för vitt för att han skall kunna hålla sitt försprång. Ett sådant enkelt men ända förödande misstag kan faktiskt komma att kosta honom racet. Extra jobbigt är det ju givetvis eftersom han kämpar mot sin stora rival Dale Hamilton. Shumacher är ju annars känd för att alltid hålla huvudet kallt medan den lite äldre Dale är känd som en konservativ och tråkigare förare att se på. Med det sagt, hur många gånger har de här två mästarna riskerat livet under sin karriär? Robert?“
“Tack, Ron.  Ja, förutom deras karriärslånga rivalitet visade det sig ju att Dale legat med Schumachers fru i ett halvårstid. De båda har precis nått den stora raksträckan med de flesta medtävlare långt bakom sig. Den enda som skulle kunna hota de två hethuvvena Dale och Shumacher är den unga lovande stjärnan Jeffrey Johnson. Hans närmast livsfarliga stil har gett honom en del vinster, men det kommer knappast att hjälpa honom besegra sådana erfarna giganter som Dale och Shumacher.“

“Halva racet har gått, men jag tror att du har upptäckt något fel med Dales bil, Robert?“
“Jag tror han läcker bränsle. Kanske inget gigantisk problem om de hade kört i normala hastigheter men i ett race som detta vet man aldrig vilka delar som överhettas. Shumacher verkar ha lite problem med ett av sina däck också...?“
“Det vet jag inte. Jag finner det otroligt att två sådana skulle göra bort sig i ett och samma race. Jag tror snarare hans slirande kan ha något att göra med de trådsmala, rinnande och droppade händerna som bryter sönder asfalten som om den vore gjord av vinnartårtan som står där borta vid prispallen!“

“Med endast två varv kvar visar det sig att de tre kvarvarande förarna har fler problem en bara ett skadat hjul eller lite bränsleläck. Nu står stjärnorna rätt och De Gamlas återkomst till jorden är nära förestående. Dale undviker den första uppskjutande höga och nästan kubistiska tentakeln med utsökt lugn. Shumacher har inte riktigt samma sinnesnärvaro utan slirar otäckt men håller sig på banan även om det kostar honom ytterliggare dyrbara sekunder och jag vet ärligt talat inte om han har minsta chans att ta hem detta nu. De båda förarna har nu chansen att visa att de klarar otrolig press och på så sätt kanske skaffa ännu fler sponsorer. Robert?“
“Ja, Jeff verkar inte vara mycket att räkna med så snart spelreglerna ändras. Han hinner knappt reagera innan den första våtslipade nålsmala tentakeln lyckas omsluta honom. Visst kan de här bilarna tåla en hel del, men inte kraften från något miljontals sovande avskyvärdhet från planetens inre klarar den inte.“
“Se bara på hur förarsidan har blivit helt förstörd av denna underjordens slumrande härskare. Dale och Shumacher har som de vana förarna de är inga problem att klara stressiga situationer, och längre fram på vägen tycker jag att det ser lite lugnare ut.“
“Lugnare på ett sätt men jag tror att publiken skulle uppskatta om bilarna lämnade plats eftersom alla andra utgångar ur arenan är spärrade. Det är otroligt vad mycket luft de måste ha i lungorna för att fortsätta skrika på det där sättet. Jag tror inte någon av dem har dragit efter andan sen det startade. Men väldigt kritiga och vita i hyn har de i alla fall bivit!“

“Ett halvt varv kvar och otroligt nog ligger de två rivalerna nu helt jämsides. Shumacher har faktiskt lyckats knipa platsen närmast kurvan vilket ger honom en fördel. Jag vet inte hur Dale kunde göra en sådan miss (igen) men jag misstänker att han blev lite oroad över det helvetesgap som öppnat sig på den högra sidan av banan. Han vet att med en sådan lutning kan bilen inte fungera optimalt. Dale tycker dock precis som den numera totalmosade Jeffrey om att leva lite mer riskabelt och bryr sig inte nämnvärt om de manetliknande kadaver som med bestämda ryck arbetar sig upp ur den flammande gropen.“
“Dale vinner, han vinner. Shumachers misstag i sista svängen har kostat honom förstaplatsen, sin bil och inte minst livet. Men det finns ingenstans att ta vägen nu. Som en sista segergest gasar Dale vidare mot den ramp som vägen bildat efter att den monstruösa avguden stickit upp sitt avskyvärda ansikte. Dale flyger över rampen med utsökt lugn samtidigt som odjuret spärrar upp sitt gap. Gap är fel ord, det förefaller mig mer vara ett knivsår fullt med nålar, genomskinliga tänder. Bilen flyger brinnande in i rader efter rader av dessa ohyggliga tänder, de snurrar och ger ifrån sig ett ljud som om en motorsåg försökte klyva en ringande kyrklocka. Vidundret stänger inte ens munnen utan Dale fortsätter ner i strupen på kreaturet. Bilen flyger genom gapet utan att ens vara nära att slå i de gluppande väggarna av lilasjukt kött som inramar raderna av tänder. Ingen explosion, ingen kvaddad bil lämnar han efter sig. Bara tystnad samtidigt som underjordens härskare drar sig ut ur jorden med sina kloförsedda tentakler och vänder sig ifrån den förstörda arenan.“    

fredag 13 januari 2017

The use of the narrative curve in videogames

The classic narrative curve

It is very popular to make episodic games, particularly from a indie standpoint. There are smaller and easier to manage and develop for. They also have the added benefit of making fans excited and discuss the next installment. In this tutorial we are going to discuss the use of the narrative curve as it applies to videogames, in particular as it applies to episodic games. It is my hope that this thread will be a sort of workshop where I post an installment at a time.
I think that most people are familiar with the narrative curves as it applies to movies and books. When it comes to episodic games and to some extent television series the curve will follow the same basic idea but will have a few more "repetitions".


The narrative curve for theatre, but works for episodic games too!

While episodic games have a single overarching story each individual installment need a smaller "inner" curve of their own. To illustrate this, I am going to compare two Telltale series that I think uses the inner curve well (Tales of Monkey island) and one that uses it not so well (Sam and Max season 2, although the other two seasons used this very well). Please not that I will discuss these games as well as others in the individual series freely, so there will be spoilers. They will also be compared to a potential game called Alex and Adva by Nooby Mcnooberson (ie me) to show how an idea can grow into a story by use of the narrative curve.




Alex and Adva 

But first, the overall storyline of the three series.


 
Tales of Monkey Island:
While trying to defeat his arch-enemy the zombie-pirate Lechuck Guybrush accidentally makes him human again and releases his evil as a pox that infects the Caribbean. To cure the infected people Guybrush must find the fabled La Esponja Grande to suck all evil voodoo energy into it. Lechuck steals the energy and becomes a pirate god but is eventually defeated by Guybrush.


Sam and Max season 2:
Sam and Max investigate a couple of seemingly unrelated cases, eventually tied together by a couple of time-travelling mariachis and a takeover of Hell by bit-characters from the first season. Yeah...you could probably tell from the description alone that this season does not have a strong narrative. I actually struggled to try and keep the overarching story sound better, but had to give up.

Alex and Adva (my own story idea in its raw form)
Alex and Adva want children but are unable to conceive. As a jackalope it is Adva´s duty to guard the underworld and when Alex hears about a magical plant that can bestow fertility Adva lets him into the underworld so they can search for it together. Turns out the plant is a root from the world tree Yggdrasil. Demons are trying to cut it down and Alex and Adva must protect it.

Let us take a look at the three series and how they begin their respective set-ups.




The launch of the Screaming Narwhal

This episode begins in medias res with a Lechuck confrontation, supposedly after an epic quest to create a sword that can banish the evil pirate forever. Gubrush bungles the spell and is stranded on the island of Flotsam. Here the main quest is introduced, finding La Esponja Grande to banish the evil pox and get off Flotsam. The episode is interesting because it has a climax, or at least something imitating the form of a climax, at the very start. The episode also ends with another confrontation being set up with pirate hunter Morgan le Flay, but not taking place in the episode itself. When it comes to the narrative curve the episode feels a little shaky, since the player can solve the puzzles and challenges in any order.




Ice Station Santa
The episode begins with Sam and Max finding out that Santa sends a murderous robot to their office. Deciding to investigate they find Santa possessed by a demon, which they excorsice. Unlike the first season this one seems to be cases unrelated to each other, which need not be a bad thing. The episode, taken on its own, follows the narrative curve well with a setup (collect items for a banishment ritual), a point of no return (portals to other points in times are opened) and a clear climax in the confrontation with Santa and even a resolution that makes fun of sappy christmas specials.

Finally, let us look at my own first attempt.
The set-up, the search for the plant, needs to be introduced. My original attempt stood on its own and concerned house-cleaning, introducing the characters and the game-system. While it was cute, itwas also really slow. My current first episode concerns Alex losing his book of magic and has to find a new one in a hurry in order to impress his employer. Breaking into the house of a magician he learns about the plant. By making the initial quest about something unrelated I can still present the world and its characters in a natural way. And so the adventure begins...

This is the first installment, please tell me if this was informative or if there are any points I could improve on? Any specific points I should focus on when making comparisions between the two game series. Did it make sense for me to include my work on my own game in the comparison?


måndag 12 januari 2015

Bunny Boo Plague






Vissa ideér hade passat I ett annat format. Ett bra exempel på det är Bunny Boo Plague, som hade passat rejält mycket bättre som rockopera eller konceptalbum än som spel. Spelet handlar om Boo Bunny, en musikalisk robot-leksak. När en sur fabriksarbetare släpper lös ett virus på fabriken han jobbar I får en av robotorna liv. Efter att ha slagit ihjäl sin "mamma" med en elgitarr och besegrat fabrikens robo-dino 2000 försvarssystem möter han roboten Gunny. Gunny och Bunny blir bästa vänner och lämnar jorden för äventyr I kosmos utkanter. Tyvärr visar det sig snart att Bunny inte har något autoreperationskit utan snart kommer att gå sönder. Ett sådant kitt är dock svindyrt och pengar har de som kringdrivande robotar Inga. För att få pengar tar de I sann tv-spelsanda upp jobb som prisjägare. I spelets början har de dock ingen tur utan hänger mest på demonen Fays bar. Deras gemensamma vän Ganny (som antyds vara den indiska guden Ganesha fast han nu jobbar som taxichaffis) tipsar dem om att någon har en hitlist på samtliga nordiska gudar. Bunny och Gunny ger sig av till Asgård för att börja med att döda Tor...
               
                                                Tor i orden liten på Jorden, HA
          (bonuspoäng för att utvecklarna har koll på att Tor och Tyr är två olika personer)
 
Som ni märker av är detta ett spel med "sådan där" story. Även om humorn stundtals är rätt rolig (om än något pueril) är det inte spelets främsta styrka. Det är definitivt inte gameplayet, som främst består av av att dra I spakar, döda buslätta fiender eller buggiga plattformselement (samt springa och käka morötter om man har ont om hälsa). Spelets styrka ligger I musiken och bossfighterna. Faktum är spelet antagligen hade funkat bättre med bara bosstrider, som I Punch-out. Med tanke på att man bara har två attacker (attack och försvar) lyckas utvecklarna skapa förvånansvärt manga varierande stridsituationer.

            
 I gotta lotta friends, and by a lot I mean three

Spelets största styrka är musiken, som är skrivna av professionella band. Röstskådespeleriet är även det väldigt bra även om huvudpersonens röst stundtals kan bli något skränig. Det är skillnad på "sjunga fulsnyggt" och "AAAAA mina öron blöder" Köper man deluxeversionen får man även spelets soundtrack och en kort serie som ger extra information om spelets karaktärer. Spelet kosta sextio spänn för deluxe-versionen vilket känns som ett klipp. Dock är spelet rejält kort, runt 2-3 timmar. Dock finns det collectibles, lore, achievements och extra vapen att samla om man är så hågad. Spelet har även olika svårighetsgrader (med impossible mode som låses upp när man klarat spelet och tagit hälften av spelets hemligheter). Tror jag lyssnat längre på soundtracket än faktiskt spelat spelet. Till sist, några tankar om spelets grafik. Som ni kan se är spelets grafik närmast primitive, I klass med gamla playstationspel. Är dock detta något negativt? Om NES-entusiasterna får vara nostalgiska över grova pixlar och fula sprites måste väl jag få vara nostalgisk över kantiga polygoner och Cloud Strife´s Karl-Alfred armar?

      
   
Så här såg spel ut när jag var liten

Till sist måste jag säga att spelets utvecklare är fruktansvärt tillmötesgående och svarar på folks frågor osv på spelets Steamportal till en grad jag aldrig tidigare sett hos ett spelföretag. 
För att avsluta min tes; hade detta varit ett konceptalbum hade jag rekommenderat det till de som gillar sådant. Som spel är det svårt att ge det ett helhjärtat tummen upp även om jag personligen inte ångrat köpet en sekund. 

lördag 26 juli 2014

Jackalopes kapitel 3

 
Konceptskiss av shade
ÄNTLIGEN  har tredje kapitlet av jackalopes har äntligen publicerats! Eftersom jag fått en del frågor om exakt vad denna bok handlar om och var den centrala konflikten är tänkte jag gå igenom tredje kapitlet i bloggen för att göra det hela lite klarare. Denna artikel utgår från att ni läst kapitel 1 och 2 så gå nu till http://www.tymorthetrickster.com/ och klicka på jackalope-länken!
Gallinega presenteras i närmare detalj efter att ha dykt upp i slutet av andra kapitlet. Hon är mitt försök i att skriva en karaktär som kommuniceras med endast kroppsspråk. Det är viktigt att komma ihåg att denna bok bara är under första redigeringsarbetet samt är tänkt att bli en långkörare, så  jag kastar mest runt idéer och karaktärer i de första kapitlen för att se vad som funkar.
Marvin presenteras. Eftersom jackalopes har mestadels kvinnliga karaktärer samt skall invertera de vanligaste Hollywood-troperna har Marvin den roll som kvinnor har i action-filmer, nämligen ineffektivt ögongodis.
Våra hjältar nå en liten by i underjorden där de har blivit ombedda att försegla en kitsune som terroriserar den närliggande pusselskogen så att själar inte kan komma igenom den. Först hade jag tänkt att detta skulle bli en parodi på Naruto, men sedan blev jag inspirerad av en skog nere I England jag är lite sugen på att besöka någon gång http://www.puzzlewood.net/. Detta är en av de bitar av jackalopes jag måste gå tillbaka till i framtiden för att täta till och göra berättelsen lite mer sammanhållande. Saxdalen vars skarpa eggar används för att besegra kitsunen är från min tredje bok The Book Of Digging Forth Today.
Sedan följer en liten poetisk bit om hur underjorden skiljer sig från de levandes värld. Var ni med på att underjorden till sin form liknar kaninhål?
En sekvens jag är mycket stolt över där själar måste rida på ett monster för att komma över en ravin. Jag bad en illustratör att göra en bild men hon sa i princip "Wow coolt, men det där kan ingen rita". När någon som specialiserar sig på att rita konstiga odjur säger det vet man att man skapat en riktigt eldritch abomination!
Kitsunes verkar känna Tymor (eller The Silvercrowned One som hen kallas i Jackalopes) och sänder en vision in i Janes hjärna. Vad kan detta betyda?
Efter att ha lyckats med sitt uppdrag blir det fest! Urminora quotar tydligen Heavy Weapons Guy när hon blir full. Kapitlet slutar med att Jane får en vision från Tymor:
Den som känner igen dialogen i drömmen har min respekt.
Till sist, här är en länk direkt till tredje kapitlet av Jackalopes!


lördag 3 maj 2014

Tymor reviews Rayman Raving Rabbids (in-character review)


Först och främst måste jag klargöra det uppenbara; detta spelet är djupt rasistiskt. Jag förstår att Ubisoft utvecklade sina spel i en annan era, men det är ändå sorgligt att se hur kaniner felbehandlas i en spelserie som fortfarande pågår! Så spelet börjar med att Rayman sitter med sina grodvänner och har en lugn picknick ute naturen. Då dyker plötsligt några kaniner (de kallas ”rabbids” men låt inte er luras av politiskt korrekta etiketter!) och kidnappar dem. Rayman måste sedan vara med i en gladiatortävling och befria sina vänner. I början var jag försiktigt optimistisk; trots att kaniner utmålas som vrålande fånar var det tydligt att Ubisoft gjort viss research (kaniner bor i underjorden och håller gladiatorspel i dödsrikets fjärde och sjätte pelargång osv) men snart var det dock tydligt att de gett upp.


Gladiatorspelen är inte ett dugg lika våra och kaninernas rike syns aldrig. Gladiatorarenan ser inte de minsta ut som våra tempelgångar utan ser snarast ut som en mänsklig arena med högteknologiska förtecken. Själva gameplayet är väl rätt kul men förhindras av den buggiga kontrollen. Fast vissa spel är mycket roliga, såsom spelet där man hoppar från ett rymdskepp genom stratosfären och landar på marken, eller kastas fram av en rusande gruvvagn. Är man kanin vet man hur kul det är att hoppa och flyga fram!


Det finns helt ingen anledning att spela det här spelet, eftersom det sedan dess kommit grejer i samma genre som är både bättre och mer kulturellt förstående. Men hemskast är ändå beskyllningen att kaniner skulle vara imperialistiska. Vi har aldrig tagit över något land med våld och gjort det till vårt på det sättet! Förutom typ Australien då.