Visar inlägg med etikett Legend of Zelda. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Legend of Zelda. Visa alla inlägg

måndag 28 augusti 2017

I´ve heard Norse (map and concept)


Nu när utvecklarna äntligen har behagat släppa den där spelmotorn jag väntat på i snart över ett års tid kan arbetet med Alex och Adva- spelen fortsätta! Detta är världskartan till Alex and Adva: I´ve heard Norse, ett Mario och Luigi/A link to the past-liknande spel som är inspirerat av fornordisk mytologi. Precis som i fornordisk mytologi är världen skapad av en jättens skalle av fyra gudar; den vise Sigtrygg, den listige Tymor, den urstarke Klev och den milde Storkr. De kallas de fyra skadade gudarna eftersom de alla fick någon typ av permanent skada när de dödade jätten.
Efter att de skapat världen bosatte de fyra gudarna sig på tre öar (Sigtrygg och Klev delar på en ö som mor och son), där Tymor fick den minsta. Adva är medlem av de fyra gudarna kvinnliga soldater och Alex är öns magiker.

En dag får Tymor besök av en mystisk missionär som kallar sig Seymour Smiles från Storkrs ö som attackerar Tymor och tar mycket av hans kraft. Missionären fortsätter mot Bjarmaland där Sigtrygg och Klev bor. Adva skickas för att varna dem och Alex kommer med eftersom hans magi behövs för att åka på Jormungandr, en enorma tunnelbana byggd av Tymor och driven av gigantiska skräcködlor.
Tyvärr kraschar den på vägen och Alex och Adva strandas i jättarnas värld Outyard i norra Bjarmaland. Äventyret börjar!



Från vänster till höger; Storkr, Tymor, Sigtrygg och Klev

Nu skall det poängteras att spelaren inte kommer att tyngas ner av en enorm backstory i spelets början. Spelet börjar in medias res utan att något förklaras; man får veta om världen och dess kultur under spelets gång. Sen kommer självfallet inte heller hela spelet göras, utan endast en kort prototyp som blir typ startfilmen, Alex och Advas hemstad samt en bosstrid på Jormungandr. Så, nu känner ni till lite om spelets handling, men hur spelas det!?
Spelet spelas i realtid, man kan använda olika vapen och magier samt byta plats på Alex och Adva för att utföra specialförmågor ute på fältet. Man kan även levla vilket ökar ens egenskaper. Man får även en liten runsten för varje gång man levlar upp samt utför vissa saker i spelet som kan användas för att öka enskilda egenskaper.
Allt det här kommer förhoppningsvis bli mer lättförståeligt så fort jag får klar en visningsbar demo klar.

Till sist kommer den stora frågan om spelets svårighetsgrad och balansering. Förra året gjorde jag ett mer traditionellt rpgmaker-spel där svårighetsgraden (önskar att jag kunde säga att det var med flit, men så var det inte) var lite som i Kid Icarus. Även om de första banorna i teorin var väldigt lätta blev det ändå svårt eftersom man inte hade så många attacker eller rörelser att försvara sig med.
Senare delar i spelet var lätta i jämförelse! Sedan föll inte systemet med sidequests för att levla upp inte väl ut, men det kan vi lämna därhän eftersom detta spelet inte alls kommer att fungera på samma sätt!

Första steget blir att känna lite på spelmotorn för att se vad den kan göra och vilka begrönsningar som finns. Detta spelet skulle också kunna göras i rpgmaker (jag har jobbat lite med scripts i rpgmaker för att få det att funka) men tyvärr gör det striderna rätt så klumpiga och träiga. Men bara denna nya spelmotor har den användarvänlighet och möjligheter jag efterfrågar så kan vi snart ta oss på ett hisnande äventyr i vikingamiljö för att svara på frågan om vem den mystiska missionären är och vilka mörka krafter som står bakom hans gängliga gestalt!  

Prototyp till prototypen

lördag 3 maj 2014

Mina senaste spelskaparambitioner-Zelda Classic!

En bild av vad som väntar; Fangirl shippar Link och "Gannon"

Det kan idag vara svårt att förstå hur revolutionerade Legend Of Zelda var när det släpptes. Inte bara fanns ett batteriminne så att man kunde spara utan krångliga lösenord, det var även oerhört stort och spred rykten om hemligheter som löpeldar, något som idag är omöjligt när man kan hitta allting på Gamefaqs (många rykten kom sig av den konstiga engelska översättningen av spelet, vad EASTMOST PENINSULA IS THE SECRET  är inte helt självklart). Legend of Zelda var en perfekt blandning mellan de mer lättsamma plattformsspelen som var överrepresenterade på NES och till viss del SNES och de mer krångliga rollspelen, som oftast inte ens släpptes i västvärlden då de ansågs för svåra.

En del av er känner säkert till att jag försökte skapa ett spel i rpgmaker för ett antal år sedan. Dock slutfördes aldrig projektet eftersom min dator kraschade och mina backup-filer korrumperades, och sedan dess har jag inte riktigt haft ork att göra klart det som fattas. I och med skapandet av min nya hemsida Tymor The Trickster så försökte jag återskapa projektet, denna gång med min karaktär Fangirl i huvudrollen. Trots att alla resources kunde bärgas från det förra projektet kom jag inte riktigt igång, inspirationen fanns sig inte och spelskapandet gick på sparlåga.

Nu har jag dock hittat ytterligare en spelmotor, denna gång ett autentiskt återuppbyggnad av spelmotorn från Legend of Zelda till NES. Genom att använda denna spelmotor hoppas jag kunna skapa både en guide till hur spelmotorn används (dokumentationen är i nuläget rätt dålig) samt en systerserie till ”Tymor ruins Team Fortress” kallad ”Fangirl ruins The Legend Of Zelda”. Zelda Classic kallas spelmotorn och innehåller förutom nödvändiga resurser två program; en kopia av spelmotorn som kan användas för att skapa egna quests samt en emulator för att spela dem.

Som synes är det enkelt att skapa egna miljöer och dungeons. Att sedan scripta spelet är lite knepigare, och extremt klumpigt jämfört med rpgmaker, men inte så att det känns helt omöjligt. Däremot kan man autogenerera rum och dungeons om man inte har någon inspiration och sedan ändra på dem efter behag Man lär sig en hel del intressanta fakta om spelmotorn till det första Zelda när man arbetar. Visste du exempelvis att alla grottor där gamla män gömmer sig, affärer, spågummor och så vidare egentligen är samma rum som bara genererar nytt innehåll beroende på vilket ställe Link kommer in? Eller att saker som Armos-statyer och bossen Gohma egentligen inte är karaktärer utan sprites som förflyttas och byts ut mot golvytor?



Mest intressant ur spelsynpunkt är de sk quest rules. Härifrån kan man ändra mycket av spelets grundstruktur för att skapa en upplevelse identiskt med originalet till NES eller lägga till saker från andra Zeldaspel. Ett enkelt exempel är om man vill begränsa sig till originalets knappuppsättning eller lägga till flera. Något många lägger till är en extraknapp för Link´s löparskor från A Link to the Past.


 Givetvis kan man precis som i rpgmaker importera eller exportera sprites eller tilsets för att manipulera dem eller göra sina egna. Detta tillåter att spelskapare att inte bara göra ett autentiskt original-Zelda utan även återskapa andra delar i serien såsom redan nämnda A Link to the Past eller Link´s Awakening.

Ett problem som tillkommer är att motorn finns i flera versioner och kan orsaka kompatibilitetsproblem, men version 2.5 fungerar på windows 7 och uppåt. Spelaren måste även ladda när emulatorn för att spela, vilket inte är nödvändigt för rpgmaker (förutom en patch beroende på operativsystem).


Det är kul att sitta och peta med karaktärerna och miljöerna i Zelda! Jag hoppas att inspirationen skall hålla i sig och att det skall bli tredje gången gillt för mitt spelskapande.

Vi synes! Nu skall jag gå och spela moneymaking game.