måndag 28 augusti 2017

I´ve heard Norse (map and concept)


Nu när utvecklarna äntligen har behagat släppa den där spelmotorn jag väntat på i snart över ett års tid kan arbetet med Alex och Adva- spelen fortsätta! Detta är världskartan till Alex and Adva: I´ve heard Norse, ett Mario och Luigi/A link to the past-liknande spel som är inspirerat av fornordisk mytologi. Precis som i fornordisk mytologi är världen skapad av en jättens skalle av fyra gudar; den vise Sigtrygg, den listige Tymor, den urstarke Klev och den milde Storkr. De kallas de fyra skadade gudarna eftersom de alla fick någon typ av permanent skada när de dödade jätten.
Efter att de skapat världen bosatte de fyra gudarna sig på tre öar (Sigtrygg och Klev delar på en ö som mor och son), där Tymor fick den minsta. Adva är medlem av de fyra gudarna kvinnliga soldater och Alex är öns magiker.

En dag får Tymor besök av en mystisk missionär som kallar sig Seymour Smiles från Storkrs ö som attackerar Tymor och tar mycket av hans kraft. Missionären fortsätter mot Bjarmaland där Sigtrygg och Klev bor. Adva skickas för att varna dem och Alex kommer med eftersom hans magi behövs för att åka på Jormungandr, en enorma tunnelbana byggd av Tymor och driven av gigantiska skräcködlor.
Tyvärr kraschar den på vägen och Alex och Adva strandas i jättarnas värld Outyard i norra Bjarmaland. Äventyret börjar!



Från vänster till höger; Storkr, Tymor, Sigtrygg och Klev

Nu skall det poängteras att spelaren inte kommer att tyngas ner av en enorm backstory i spelets början. Spelet börjar in medias res utan att något förklaras; man får veta om världen och dess kultur under spelets gång. Sen kommer självfallet inte heller hela spelet göras, utan endast en kort prototyp som blir typ startfilmen, Alex och Advas hemstad samt en bosstrid på Jormungandr. Så, nu känner ni till lite om spelets handling, men hur spelas det!?
Spelet spelas i realtid, man kan använda olika vapen och magier samt byta plats på Alex och Adva för att utföra specialförmågor ute på fältet. Man kan även levla vilket ökar ens egenskaper. Man får även en liten runsten för varje gång man levlar upp samt utför vissa saker i spelet som kan användas för att öka enskilda egenskaper.
Allt det här kommer förhoppningsvis bli mer lättförståeligt så fort jag får klar en visningsbar demo klar.

Till sist kommer den stora frågan om spelets svårighetsgrad och balansering. Förra året gjorde jag ett mer traditionellt rpgmaker-spel där svårighetsgraden (önskar att jag kunde säga att det var med flit, men så var det inte) var lite som i Kid Icarus. Även om de första banorna i teorin var väldigt lätta blev det ändå svårt eftersom man inte hade så många attacker eller rörelser att försvara sig med.
Senare delar i spelet var lätta i jämförelse! Sedan föll inte systemet med sidequests för att levla upp inte väl ut, men det kan vi lämna därhän eftersom detta spelet inte alls kommer att fungera på samma sätt!

Första steget blir att känna lite på spelmotorn för att se vad den kan göra och vilka begrönsningar som finns. Detta spelet skulle också kunna göras i rpgmaker (jag har jobbat lite med scripts i rpgmaker för att få det att funka) men tyvärr gör det striderna rätt så klumpiga och träiga. Men bara denna nya spelmotor har den användarvänlighet och möjligheter jag efterfrågar så kan vi snart ta oss på ett hisnande äventyr i vikingamiljö för att svara på frågan om vem den mystiska missionären är och vilka mörka krafter som står bakom hans gängliga gestalt!  

Prototyp till prototypen

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar