fredag 23 juni 2017

Smygtitt på ny bok: Smallfoxes

Här följer en helt oredigerad smygtitt på en ny bok jag jobbar på. Streck betyder att det är ett hopp i texten, det är inte meningen att denna text skall vara helt enhetlig i den färdiga boken, om den nu blir klar. 
The fox god Ra-Ch raising an army of golems



The existence of the Golden City, in the midst of the celestial realm of Ra-Ch Firecrowned the fox god, was a stone cold truth in the mind of جعفراليعقوب
That is not to say that he worshiped the fox god or was in any way involved with the religion. It was just that Jakob (as his given name would be pronounced by the people of the land he inhabited) treated the galaxy-spanning city where all the people of the four faiths were given asylum as a researcher would treat the ocean. Something well worth exploring, yes, and the giver of all life to boot but ultimately not something that could even be begun to explored with our current capabilities.

Jakob had often heard his father and uncle discuss about what the city actually looked like, which he always found ridiculous. A city 12 light-years squared was impossible, or else housing nothing but the fox god and no actual souls. The material used to build it would have to be completely alien to our earthly bodies, the law of physics completely different in a world where such a city could exist.
In the same way Jakob´s father and uncle probably found him a typical wishy-washy symbolically-fetish reading liberal. If the holy texts mentioned a galaxy-wide golden city where the fox god ruled on a great white throne that was obviously what you were supposed to picture.

-----

The night before our story starts was filled with strange whooshing noises and soft siren sounds. The few sailors that were awake said it heralded a coming storm, and in this they were both 100% right and 100% wrong.
The day when our story starts Jacob was gathered with most of the rest of the town and even a few المعراج in the town square. It was, after all, not every day aliens landed and desecrated the tallest praying tower. Instead of the usual rounded orange-golden dome the top of the tower had now been remade with some sort of inscrutable technology into the likeness of of a tall and cone-shaped gaunt face. It wore a crown, the leader of the aliens. Jakob rather thought it looked like a human, another strange species that came into port sometimes. They came by the sea, though, not through the air.
Other species his father had told him about was lambs, goats, owls, Behemoths, Falaks, Kujatas, djinnis, giants, الشياطين and الملائكة, dragons, rocs and a few other things. Jakob did not know if all of them existed, though.

-----

The aliens had taken a few people of the port town into the newly renovated tower to discuss life on the planet, among them Jakob´s uncle. The younger people, like Jakob and his friends, were told to stay outside. Like all young people told to stay outside when something interesting finally broke up the monotony of their life they did not like it.
“I think we should just walk in” said Boc, as usual oblivious to the his numerous admirers his round shape gave him among the المعراج of the city.
“My parents probably read enough books to know how dangerous aliens can be!”
“Mmmhmm” Yusuf agreed, twirling the little moustache he had cultivated since puberty.
“They should heed the advice of younger people too, of nothing else!”  
“Well, let´s not just sit here and talk about it ”Lechar, the last member and only female of the group added.
“Let´s DO something!”
“That is what you always say” Jakob sulked.
“Yet we always end up sitting around...”
In response to this Lechar yanked Jakob by the shoulder and dragged him down the street, sending electrifying fire first up to his head and then down his stomach.
“Look at that tower!” She sulked, arranging her black hair which the wind had blown about.
“You have to promise me that we will go there at least once before the aliens leave!”
Jakob was sorely tempted to say that even under normal circumstances she would not be allowed into the praying tower anyway but decided to say nothing.
“I don´t think they intend to leave...” he simply replied.

------

That night the whole family had gathered, eager to hear what these strange visitors actually wanted. Jakob´s uncle shook his head. He prided himself on being a man of great intelligent, but it was obvious that most of what they had discussed went over his head.
But the main point of contention seemed to be that the aliens were scientists, anthropologists, looking for primitive species that had a religious explanation for the creation of the universe that was similar to what their science had discovered. The reason for this was that the theory of the aliens were quite controversial, even out in the intergalactic universities and centers of research.
Furthermore, religion still had a strong hold of the political space sphere and thus it would be simpler for them to receive grants if they could find a religion that suited their theories and make that one dominant.

So Jakob´s uncle had told them about how the fox god, Ra-Ch Firecrowned, had moved over the surface of the chaos below and made the world. The aliens nodded. Their own theory of how the universe had come to be was all about speed. Speed of all kind was how the alien society gathered their energy, their currency when stored and even their symbol for life itself. Time had always existed, but it had not always moved.
Once it had, energy and all that other stuff (such as life) had soon followed. By reaching higher and higher speed the aliens could manipulate the world more and more. At least that is how Jacob´s uncle explained it.

Seeing as it was quite late, the gathered family decided to sing the traditional hymn of Ra-Ch´s golden city and then go to bed.Jakob just mumbled along, looking at the alien-infested tower and imagined Lechar walking through its gates.

Oh golden City
In a thousand year let us be there
To see into the eyes of the blessed
Truthful way

-----

Now that the aliens had pretty much fully integrated into the society of the Ezîrat al-Tennyn port town, Jakob and his buddies were bored and quite angry about the aliens only ever letting adults into their base. Strict religious upbringing or not, Jakob and his group of friends were as full of pranks and mischief as everybody else their age.

Grand Magic Games

The Grand Magic Games is an event held in Fiore, where participating guilds compete for the title of being the Strongest Guild in all Fiore— The Grand Magic Games (TGMG) Council aims to make a community where teamwork between your characters is best tested and discovered. This team-based game is all about learning more about your characters and how they would work together as comrades— family.

Set aside all their differences. Villain, good guys, and even the NPCs can join together as one. Let's see who would really be the best of all the rest.



Den mäktiga kaninguden Tymor talar

Aha! En tävling hålles på Wattpad, denna heliga plats för författare att likt de konstnärer som finns på deviantart ägna sig åt knasiga fetisher och dåligt skriven fanfiction. Där hålls en tävling där den fantasyvärld med mäktigast magiker skall koras och självklart ställer jag upp. De andra lagen skall snart få se vem de...åh...ingen karaktär av gudalik styrka får ställa upp. Oh well.

Nedan följer de fem magiker, alla hämtade från jackalopes, som snart kommer att delta och vinna till kaninerna och underjordens ära. Jag kommer självklart att på denna blogg följa upp hur tävlingen går! Min kära Permeter, som som bäst bör fyra midsommar med er dödliga när ni läser detta, har valt namnet och bidragit med gruppens special-attack, en svärm av gigantiska bin!

Name of the Guild: The green mages


Description: A guild comprised of five mages from the jackalope troupes.


Team: 1. Alexander Arnabat, a jackalope dressed in formal green clothes and the leader. Specialises in wood magic


2. Cyrrilius Noir (real name Kletus Cottontail) a very smug rabbit dressed in pink. His speciality lies in communication, magic and spionage.


3. Mrs Wild. A jackalope lady with hair and horns made from blue flames. She specialises in teleportation magic, barrier magic and paperwork.


4. Sophia Hopkins, a rabbit dressed in red. She specialises in healing magic.


5. John, the Lapinanth. A jackalope dressed in a loincloth with a huge brain. He specialises in destructive magic.

Kurstext: Racing, Racing cthulhu fhtagn


“Redan första starträckan är väldigt spännande, men så är det ju också här som de första men ack så viktiga stegen tas. Robert?“
“Ja det är ju inte faktiska steg som tas, Ron, eftersom det inte är ett race till fots. Men jo, jag håller med om att det är mycket spännande!“
“Som vi ser tar Eddie Schumacher första kurvan lite för vitt för att han skall kunna hålla sitt försprång. Ett sådant enkelt men ända förödande misstag kan faktiskt komma att kosta honom racet. Extra jobbigt är det ju givetvis eftersom han kämpar mot sin stora rival Dale Hamilton. Shumacher är ju annars känd för att alltid hålla huvudet kallt medan den lite äldre Dale är känd som en konservativ och tråkigare förare att se på. Med det sagt, hur många gånger har de här två mästarna riskerat livet under sin karriär? Robert?“
“Tack, Ron.  Ja, förutom deras karriärslånga rivalitet visade det sig ju att Dale legat med Schumachers fru i ett halvårstid. De båda har precis nått den stora raksträckan med de flesta medtävlare långt bakom sig. Den enda som skulle kunna hota de två hethuvvena Dale och Shumacher är den unga lovande stjärnan Jeffrey Johnson. Hans närmast livsfarliga stil har gett honom en del vinster, men det kommer knappast att hjälpa honom besegra sådana erfarna giganter som Dale och Shumacher.“

“Halva racet har gått, men jag tror att du har upptäckt något fel med Dales bil, Robert?“
“Jag tror han läcker bränsle. Kanske inget gigantisk problem om de hade kört i normala hastigheter men i ett race som detta vet man aldrig vilka delar som överhettas. Shumacher verkar ha lite problem med ett av sina däck också...?“
“Det vet jag inte. Jag finner det otroligt att två sådana skulle göra bort sig i ett och samma race. Jag tror snarare hans slirande kan ha något att göra med de trådsmala, rinnande och droppade händerna som bryter sönder asfalten som om den vore gjord av vinnartårtan som står där borta vid prispallen!“

“Med endast två varv kvar visar det sig att de tre kvarvarande förarna har fler problem en bara ett skadat hjul eller lite bränsleläck. Nu står stjärnorna rätt och De Gamlas återkomst till jorden är nära förestående. Dale undviker den första uppskjutande höga och nästan kubistiska tentakeln med utsökt lugn. Shumacher har inte riktigt samma sinnesnärvaro utan slirar otäckt men håller sig på banan även om det kostar honom ytterliggare dyrbara sekunder och jag vet ärligt talat inte om han har minsta chans att ta hem detta nu. De båda förarna har nu chansen att visa att de klarar otrolig press och på så sätt kanske skaffa ännu fler sponsorer. Robert?“
“Ja, Jeff verkar inte vara mycket att räkna med så snart spelreglerna ändras. Han hinner knappt reagera innan den första våtslipade nålsmala tentakeln lyckas omsluta honom. Visst kan de här bilarna tåla en hel del, men inte kraften från något miljontals sovande avskyvärdhet från planetens inre klarar den inte.“
“Se bara på hur förarsidan har blivit helt förstörd av denna underjordens slumrande härskare. Dale och Shumacher har som de vana förarna de är inga problem att klara stressiga situationer, och längre fram på vägen tycker jag att det ser lite lugnare ut.“
“Lugnare på ett sätt men jag tror att publiken skulle uppskatta om bilarna lämnade plats eftersom alla andra utgångar ur arenan är spärrade. Det är otroligt vad mycket luft de måste ha i lungorna för att fortsätta skrika på det där sättet. Jag tror inte någon av dem har dragit efter andan sen det startade. Men väldigt kritiga och vita i hyn har de i alla fall bivit!“

“Ett halvt varv kvar och otroligt nog ligger de två rivalerna nu helt jämsides. Shumacher har faktiskt lyckats knipa platsen närmast kurvan vilket ger honom en fördel. Jag vet inte hur Dale kunde göra en sådan miss (igen) men jag misstänker att han blev lite oroad över det helvetesgap som öppnat sig på den högra sidan av banan. Han vet att med en sådan lutning kan bilen inte fungera optimalt. Dale tycker dock precis som den numera totalmosade Jeffrey om att leva lite mer riskabelt och bryr sig inte nämnvärt om de manetliknande kadaver som med bestämda ryck arbetar sig upp ur den flammande gropen.“
“Dale vinner, han vinner. Shumachers misstag i sista svängen har kostat honom förstaplatsen, sin bil och inte minst livet. Men det finns ingenstans att ta vägen nu. Som en sista segergest gasar Dale vidare mot den ramp som vägen bildat efter att den monstruösa avguden stickit upp sitt avskyvärda ansikte. Dale flyger över rampen med utsökt lugn samtidigt som odjuret spärrar upp sitt gap. Gap är fel ord, det förefaller mig mer vara ett knivsår fullt med nålar, genomskinliga tänder. Bilen flyger brinnande in i rader efter rader av dessa ohyggliga tänder, de snurrar och ger ifrån sig ett ljud som om en motorsåg försökte klyva en ringande kyrklocka. Vidundret stänger inte ens munnen utan Dale fortsätter ner i strupen på kreaturet. Bilen flyger genom gapet utan att ens vara nära att slå i de gluppande väggarna av lilasjukt kött som inramar raderna av tänder. Ingen explosion, ingen kvaddad bil lämnar han efter sig. Bara tystnad samtidigt som underjordens härskare drar sig ut ur jorden med sina kloförsedda tentakler och vänder sig ifrån den förstörda arenan.“    

söndag 18 juni 2017

Tymor och Permeter på vandringsfärd i Jotunheimen i Norge

Efter att ha läst Valhall en gång för mycket och läst ner mig i nordisk mytologi och svensk folktro har jag länge velat göra något som utspelar sig i "hemtrakterna". Medan jag funderar på vilka av mina karaktärer som passar bäst, om det skall bli en bok eller ett spel eller något helt annat, eller om projektet ens är värt att satsa på bjuder jag på konceptskisser till en kortare serie som aldrig blev av. 
Den handlade om Dödsguden Tymor och hens fru, huldran Permeter, på vandring i Jotunheimen i Norge. Meningen var att de i där skulle möta Hel från nordisk mytologi och Tymor skulle ta sig an henne som lärling, eftersom Tymor som trickster var vän med hennes far Loke. Även om projektet aldrig blev av är jag väldigt nöjd med titeln I´ve heard Norse.

Utkik från Glittertindtoppen 
Bad i sjön Gjende

Det verkliga Jotunheim

Bilderna är ritade av http://www.furaffinity.net/user/yedg och postas med tillåtelse. Det är kjempefint!

lördag 17 juni 2017

Spelutveckling i Unity med fokus på design


https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/adventure-game-tutorial

För en tid sedan lade jag upp en video på arbetet med en tutorial gjord i Unity. Jag anmärkte då på att upplägget var mycket passande för mig då tutorialen utgick från ett fingerat scenario där man var en medlem av ett företag som tillverkade spel. Att organisera mig och göra min kod lättläst för andra är en enorm akilleshäl för mig som det var viktigt att öva på! Att den handlade om peka och klicka spel, just den genren som jag vill utveckla ett spel i, gjorde inte det hela sämre. För min egen förbättring har jag för min egen spelutveckling skapat ett utvecklingschema jag kallar Adwex, givetvis en kombo av namnen Alex och Adva, huvudkaraktärerna i mitt peka och klicka spel. 

Systemet består i:

Anchoring. Att skriva ner och förankra sina idéer är en av de mer njutbara delarna av både skrivande och spelprogrammering. Tyvärr leder det inte till så mycket mer, förrän idéerna når den brytpunkt jag kallar för... 

En cool hajmänniska är ju exempelvis ett måste! Tv-spels karaktärer är jäkligt swoll som kan stå i T-posen hela dagarna. 

Design och teknisk analys. Att sitta och fundera på hur ens 100+ speltimmar mastodont-äventyr skall ha alla coola idéer du har på en och samma gång, men tillslut måste man se över vad man faktiskt kan åstadkomma och skära ner.
Work. Här sker det faktiska arbetet, och det är när detta moment är klart som jag brukar överge projektet, kanske slänga upp det på min hemsida eller skriva en post på Facebook
Evaluation. Utvärdera med gruppmedlemmar eller personer du litar på innan du släpper ut prototypen för speltestande av främmande människor. Skriv ner allt som kommer fram precis som under förankringsfrasen.
X-tra work. Lägg ner tid på att finputsa och buggtesta, lägg inte ut prototyper för speltestning om de inte är redo för det. När jag skriver hamnar stora sjok på editeringsbordet utan att jag inte orkar göra något, vilket tyvärr går igen i mitt spelmakeri.

För eventuella professionella spelmakare som läser detta kanske ovan text känns uppenbar/amatörmässig, men det är viktigt för mig att själva lägga upp reflektioner och tankar om hur jag kan utvecklas!
 
Det färdiga spelet, härnäst kommer tutorials i auto-generation av banor!

 

måndag 12 juni 2017

Fängslande spel


Jag visste inte att straffet för att vara en hängiven om än nyfiken gamer var så hårt. Inte heller insåg jag att man kunde bli så fängslad, i ordets samtliga bemärkelser, av folk som bara vill väl. Människor som bara vill underhålla.
Även om jag föredrar att hålla mitt sinne så rent och tomt så möjligt eftersom det får tiden där jag är nu att flyta snabbare vill jag ändå berätta min historia.  

När jag satte på mig den märkvärdigt 1990-tals kitschiga hjälmen och de band fast mig I stolen nämnde de att de ville skapa en så verklig spelupplevelse som möjligt. Testpersonalen sa att det var för min egen säkerhet, så att inte mina muskelrörelser skulle störa spelupplevelsen. De förklarade att det var tänkt att spelet skulle styras med endast tankar utan några faktiska rörelser. Sedan avslöjade de den stora innovationen med just denna nya typ av virtuell verklighet. På något sätt som inte riktigt framgick av testledarens förklaring så använde sig hjälmens av den mänskliga hjärnans väldiga processorkraft för att få flera timmars speltid att krympa till bara några sekunder. Mitt uppdrag var att spendera så mycket tid som möjligt på en av de första testbanorna för att se hur mycket tid som gick ute i den “verkliga världen”. 
“Så fort du är klar, öppna dörren som står märkt EXIT så avslutas sessionen.” sade testledaren.
“Det finns även en skärm där du kan ändra på inställningarna men den är endast till för oss så att vi kan studera testet i efterhand!”
Jag önskar verkligen att jag hade lyssnat. 

Mitt första intryck av den virtuella världen gjorde mig inte alltför imponerad. Framför såg jag ett något sorts torn stående i ett helt platt landskap.  Himlen, tornet och landskapet var helt enfärgat i blått, grått samt grönt. Musiken var en enkel loop som bestod av burkigt inspelad fågelsång och vind. Det var närapå lite obehagligt, som om jag var instängd I en liten låda som låtsades vara ett vidsträckt landskap.
Jag provade att röra mig och fann att det verkligen var precis som i en dröm. Illusionen var inte perfekt, jag kunde fortfarande känna att jag ute i “verkligheten” var fastbunden och hade de virtuella glasögonen på mig. Jag koncentrerade mig för gå in i tornet. Dörren stängdes bakom mig och jag fann mig själv i ett litet rum som var fullt med dåligt designade kedjor och dödskallar. En enkel trappa ledde uppåt till en våning som såg precis likadan ut. Det fortsatte enda upp till högsta våningen, som var spärrad.
Redan uttråkad gick jag ner igen och såg utgången samt inställningskonsolen testledarna nämnt.  Av erfarenhet visste jag att spelutvecklare gillar att gömma små skämt och hemligheter på ställen där spelaren normalt inte kunde ta sig. Det gäller bara att ta sig förbi dörren på översta våningen av tornet, så finns det säkerligen något spännande för mig att se! Konsolen hade en linje kod som blinkade inbjudande. Den verkade styra om fysiska objekt i spelvärlden kunde hindra mig eller inte. Om jag slog av den här koden skulle jag kunna gå genom väggar och komma upp till tornets högsta våning. Jag kände mig rejält listig som nu skulle få se något som utvecklarna ville hålla dolt.

Suck, ännu ett rum precis likadant som de övriga! Varför de hade denna dörr stängd fattar jag bara inte. Nå, det börjar väl bli dags att avsluta det här testet. Jag tog mig ner till botten av tornet igen och försökte öppna utgången, men fann att min hand gick rakt igen den. Just ja, jag kan inte öppna utgången om jag inte ändrar tillbaka så att fysiska objekt kan röra vid mig igen.
Jag gick tillbaka till konsolen och försökte ändra tillbaka men finner att även den är omöjlig att röra. Min hand går rakt igenom, just som dörren högst upp I tornet. Aningen oroad så försöker jag att röra på min verkliga kropp men förutom en liten ryckning I mitt lillfinger verkar inget hända. Jag försökte att lugna mig; säkert kommer testpersonalen förstå att något är fel när jag inte vaknar och avbryta experimentet. Samtidigt så sa de ju att timmar i spelvärlden är som sekunder ute I den verkliga världen...  

Jag spenderar nu min tid med att sakta röra mig till toppen av tornet och sedan ner igen. Det tar exakt fem minuter. Jag erkänner att jag inte räknade i början men nu har jag gjort det exakt 4000 gånger. Musiken har smält ihop till tystnad, jag tror att om den skulle sluta skulle jag bli tokig. Jag kan inte blinka, det enda som händer är att mina ögon rycker till. Varför lägger ingen märke till det?! Är det ens min riktiga kropp som rör sig eller endast ännu en illusion som skapats av hjälmen? Jag känner den trycka mot mitt huvud, en konstant påminnelse om att jag är fångad.

Jag har slutat att gå upp och ner för tornet, men håller den nuvarande räkningen på 6000. Jag tror att jag kanske bara består av ett huvud. Vem vet vid det här laget? Om jag står precis jämte väggen och stirrar på den så ser jag bara en enda färg och det är som att jag blundar. Det gäller bara att vänta, att uthärda. När som helst kommer det ha gått så lång tid ute i den verkliga världen att testledarna börjar ana oråd och släpper ut mig. Och utanför det här tornet bara en evighet av ännu odesignat mörker. Men när som helst nu, när som helst nu kommer jag att vakna... 
     

En medelålders man spelar gamla spel som gjorde honom skraj när han var en ung man!

I de gamla Playstation-magasinen kom det ofta med en demoskiva med spel på. Varje månad när man fick dem var det ett litet äventyr att kolla igenom vilka spel som fanns. Men en hel del spel var riktade till en äldre publik och ledde till mardrömmar! Men när man nu är man (någorlunda) är det dags att ta sig i kragen, spela igenom spelen och se om de är något att ha! 



Varför skraj?
Viskande röster, surrealistisk musik och allmänt grotesk karaktärsdesign.

I Abe´s Odyssey tar du dig rollen som den så kallade Mudokonen Abe, en av många förslavade arter under Glukkonernas (affärsinnade varelser som styr i grupper om tre) järnhand på planeten Oddworld. En dag tjuvlyssnar Abe på ett syrelsemöte och får då veta att eftersom de flesta av planetens arter jagats till utrotning kommer Glukkonerna hädanefter att att göra mat av Mudokonerna för att sedan sälja till sina kunder.
Det är nu upp till Abe att fly från fabriken där han jobbar, varna sina vänner och artfränder. Det finns även en uppföljare där Glukkonerna har byggt en fabrik över en Mudokon-kyrkogård där Mudokonerna tvingas att gräva upp sina förfäders ben för att sedan göra läskedryck av dem.
Spelen ifråga är en hybrid mellan plattformspel och pusselspel, man tar sig igenom banor och löser pusslen för att ta sig förbi Glukkonvakter och rädda Mudokoner. De är helt okej men långt ifrån perfekta. Kontrollen känns aningen trög och pusslen kräver en hel del trial and error och leaps of faith för att lösa. Styrkan i Abe´s Odyssey är estetiken och världen spelet utspelar sig i. Den är surrealistisk och grotesk, även vacker, speciellt när Abe lyckad fly från Glukkonfabriken och tar sig till två tempel tillägnat de två arter som ännu inte utrotats.




Varför skraj?
Mörk och läskig stämning, blod och lemlästning.

Soul Reaver utspelar sig i världen Nosgoth, styrt av vampyren Kain och hans söner/generaler. Raziel är en av dessa generaler och har som den första vampyren någonsin fått vingar, vilket gör Kain vansinning av svartsjuka. Raziel kastas i den eviga tortyrens sjö (vadå, har inta alla land en sån?) för att ruttna och plågas i evigheters evigheter.
Han räddas dock av en urgammal Chtulhu-kopia till gud och återupplivas som ett spöke för att döda Kain och få de dödas själar att flöda till guden igen istället för Kain. Soul Reaver är en sådan där supersterotypisk vampyhistoria med tvåhundramiljoners sidor backstory, plågade prettyboys och evigt mörker.
Seriöst, utvecklarna närmast frossar i faktumet att den här historien inte kan sluta lyckligt, att det bästa Nosgoths invånare kan hoppas på är att uppslukas av en dödsgud istället för att bli slavar år Kain. Och visst, gillar man sådan är väl spelet helt okej. Tyvärr består själva gameplayet av block-pushande och halvtaskigt plattforshoppande. Höjdpunkten är bosstriderna mot Kain´s generaler samt de bombastiska monologer han håller. Om man hugger Kain är jag tämligen säker på att han blöder ren gotik, och det räckte minsann till 5 spel, plus en kortlivad onlinevärld.






Varför skraj?
Men bara kolla på huvudkaraktären AAAAAAAAAA Uncanny Valley

Medievil är med två ord; helt fantastiskt. Spelaren tar rollen som Sir Daniel Fortesque, en riddare som dog extremt pinsamt i strid mot den onda trollkarlen Zarok. När Zarok nu återvänt med en zombiearmé för att ta landet Gallowmere i besittning återupplivas även Daniel som en zombie. Eftersom hans pinsamma död inte gör att han kan komma in i hjältarnas sal, ett sorts bargin-bin Valhalla där det dricks öl och slåss/festas i all evighet tar han på sig att kämpa mot Zarok ännu en gång.
Jag har en viss fabläss för missampassade hjältar som gör så gott de kan, och Sir Daniel Fortesque är en sådan hjälte. Spelet har humor och hjärta, det är mysläskigt som en Tim Burton-film. Skurken Zarok är en blandning av Merasmus från Team Fortress och Tim the Enchanter från Monty Python. Samtidigt så vågar spelet vara äckligt och blodigt, vågar ta upp faktumet att de flesta hjältarna i hjältarnas hall är självgoda skitstövlar.
Det finns även en uppföljare som utspelar sig i Viktorianska London. En ond aristokrat (likt Glukkoner, finns det någon annan typ?) har hittat Zarok´s trollformelsbok och skaffat sig en zombiearmé, vilket även återupplivat Daniel. Även detta äventyr skall ha cred för att det flyttar myskräcken från medeltiden till nästa logiska steg, London´s slum. Tyvärr slutar spelet med ett antiklimax, men mer en så skall jag inte avslöja!  



Helt fantastisk musik har det också!

The use of the narrative curve in videogames pt4

Welcome to the penultimate chapter of my little analysis of the narrative curve in episodic games. Today we are going to take a look at the confrontation and the approuch of the climax that marks the high point of all stories. Let us proceed!

                                
The trial and execution of Guybrush Threepwood opens with Guybrush returning to Flotsam island, having been captured by Morgan Le Flay. Originally delivered to Marquis De Singe he must instead stand trial before the citizens for his piraty crimes, as well as spreading the pox of Lechuck. After clearing himself of all charges he must find a way to find La Esponja Grande grow and absorb all the evil voodoo floating about. After accomplishing this Lechuck absorbs the voodoo, becoming a pirate god and kills Guybrush, ending the episode. The set-up for the confrontation here is pretty clear, although it does not come until the very end. What is interesting is what the developers probably hoped was the big climax of the episodes (and the series as a whole) namely that the voodoo lady is evil/morally ambigious. Honestly, it falls a little flat and will probably ensure that no further installments in the series are ever made. But speaking strictly narrative curve wise it does create a little mini-confrontation that manages to make the end of the episode come out more out of the left-field.


            
The chariot of the dogs begins with Sam and Max visiting resident paranoid loon Bosco and find him being kidnapped by a flying saucer (as well as turned into a cow). Using the flying saucer´s capabilities to travel in time they go through all the previous episodes to save Bosco and finally confront the owners of the saucer. Actually it is the same guy from the different points in time, a mariachi that sold his soul to the devil in order to be able to sing on everybodies birthday (whenever the word birthday were mentioned in a previous episode the mariachi would appear). The episode ends with Sam and Max shutting down the operation and entering Hell, taking the fight to ol Scratch himself. So in this episode we got a confrontation, the big reveal, as well as a point of no return in one big package. Is this not value for money!? No, not really. Since this episode is so cramped and contains so much that should have been in other episodes the end product feels really confusing. It does not help that the old early Telltale style of reusing assets really goes into overdrive as you literally revisit places from former episodes.



In the penultimate chapter of my story about Alex and Adva the couple arrives at the capital of the underworld, New Hades, and find it beset by demons. After clearing up they arrive at the pylon where the magical plant they are seeking grows. Here they find out how are behind the attack, two demons called Snotgut and Leechlock. Snotgut was encountered in the previous chapter and thought to be a low level thug. Leechlock murders Alex (in a twist I fully admit having stolen from the Monkey Island episode above) and defeats Adva in combat. The initial confrontation resulting in a loss for our heroes, the stage is set for comeback! Actually the confrontation part of my game did not change that much from my initial draft, so it seems like this is the one thing I got right! The only major difference is that in my first story draft Leechlock was literally the devil (kinda like in Sam and Max, funnily enough). I decided that the christian devil appearing in an original mythos did not make much sense and may be seen as disrespectful, so I changed it.

All that remains is the climax and the resolution, so that is what we will look at in the last installment. How do the episode handle final battles and what comes after? Very interesting, expecially as videogames are concerned the resolution mostly takes place in ending cutscenes. If you have been with me so far, I sincerely thank you.

onsdag 7 juni 2017

Styrelsemöte om teleportering

Nej, den här berättelsen har inget med Overwatch att göra, jag ville bara ha en passande bild till texten!

Okej, du fixar detta.” sa Dr Varg till sin egen spegelbild inne på toaletten.
Det handlar bara om motivation; och du har ju gått flera kurser angående just sådana här problem!”
Men hans tre kollegor, som väntade I det minimala konferensrummet, brydde sig inte ens om att titta upp när han öppnade dörren. Istället spenderade de tre eminenta doktorerna Alona, Harmod och Stryyph tiden med att alla stirra åt olika håll.
Mina herrar!” började Dr Varg glatt innan han omedelbart kom av sig. Han tittade på sina tre kollegor igen och harklade sig ljudligt.
Mina herrar och dam.” fortsatte han. “Jag kan med glädje säga att budgeten för projektet har utökats med summan vi begärde!”
Lysande!” utbrast Dr Alona.
Vänta nu här.” avbröt Dr Stryyph.
Ursäkta att jag är pessimistisk, men Viktor har väl aldrig i hela sitt liv lyckats fullt ut med något han föresatt sig?” Dr Stryyph log försmädligt mot sin kollega.
Du kan väl vänligen låta mig prata till punkt?” svarade Dr Varg och försökte le lika försmädligt tillbaka, men det lyckades honom inte riktigt.
Okej, jag tar tillbaka vad jag sa, högt ärade projektledare.” sa Dr Stryyph och lutade sig tillbaka i stolen.
Berätta om pengarna vi får helt utan att ge något resultat tillbaka, för något krux verkar ju faktiskt inte finnas?”
Kruxet är att jag räddat fyra års arbete.” sa Dr Varg med eftertryck.
Och så måste vi vara klara med projektet inom två månader annars får vi inga mer pengar.”
Det vet du att vi aldrig kan lyckas med!” utbrast Dr Alona medan Dr Stryyph småskrattade förtjust.
Vi är fortfarande inte ens nära att få teleportering att fungera...”
Teleportering fungerar alldeles utmärkt!” röt Dr Varg tillbaka.
Det handlar bara om att få de små fluktuationer som ännu återstår när folk rör på sig ner på en acceptabel nivå! Det kan väl inte vara så jävla svårt!?”
“… I någon större skala, menar jag.” avslutade Dr Alona. Hon verkade anse diskussionen avslutad och reste sig för att gå men Dr Stryyph viftade med handen för att få henne att vänta lite och lyssna på vad han hade att säga.
Teleportering fungerar alldeles utmärkt, det stämmer.” började han.
Man måste bara spärras in, naken, i en heltäckande kroppsavgjutning som gör att man inte kan se, känna eller andas på de 2-3 minuter som teleporteringen sker. Dessutom får man inte röra alltför mycket på de inre organen vilket leder till att alla som teleporteras måste injiceras med avslappnande medel vilket i sin tur innebär totalförlamning under tiden de teleporteras. De flesta som provat det hittills har beskrivit det hela som obehagligt. Jag tror inte vi kan avveckla kollektivtrafiken riktigt ännu...”
Dr Varg suckade och såg blek ut. Han mindes alltför väl hur teleportering kändes.
Men vi måste göra vad vi kan.” fortsatte han I en lugnare ton.
Hela världen skulle kunna förändras totalt om vi bara...”
Problemet är att vi har så lite utrymme för fel.” sade plötsligt Dr Harmod.
De andra tre forskarna stirrade; de hade en tendens att glömma att Dr Harmod ens existerade.
Vi skulle kunna testa med lite lösare parametrar, kanske bara låta folk sitta fastbundna i någon sorts steriliserat rum? Vi kommer aldrig att komma fram till något resultat om vi inte kan testa med fler människor. Vi har all data vi behöver när det gäller att teleportera saker som inte rör sig.”
Vi vet att det fungerar skitdåligt!” sa Dr Stryyph glatt.
Men det fungerar I alla fall... vi vet vilka regler som gäller.” sa Dr Varg, mer till sig själv än till det andra.
Det är väl bra?”
Jättebra.” sa Dr Alona.
Vi vet exakt hur många dagar vi måste arbeta övertid och vi vet exakt vilken dag vi kan rapportera ett misslyckande och att alla pengar institutet spenderat är till ingen nytta...”

Dr Stryyph skrattade nu öppet så hans stora mage guppade. Dr Harmod hade återigen dragit sig tillbaka till sin egen lilla värld och satt nu och petade I sin medhavda matlåda. Dr Varg suckade djupt. Ända sedan projektets början hade han föreställt sig med nobelmiddagen, hur han skulle se Dr Stryyph sura medan han mottog priset som projektets ledare. Det verkade nu som att denna dröm aldrig skulle uppfyllas. 

American McGee's Grimm


Det talas ibland om guilty pleasures, och den främsta guilty pleasuren för en trickster (eller för all del en skrivare av ”roliga” texter på internet) torde vara den ohämmade förstörelsen, detta att riva ner utan någon undanflykt om att bygga upp någon typ av satir. American Mcgee´s Grimm var en spelserie som släpptes i tjugotre episoder i tre säsonger på Steam. Varje episod innehåller runt 30-45 minuters speltid beroende på hur väl man vill utforska. Skaparen till konceptet kan kännas igen som skaparen till American Mcgee´s Alice, ett för all del bra men i slutändan överskattad spel till PC. 

I det här spelet tar man rollen som Grimm, en liten Wario-liknande dvärg som bor i en gullig, rentvättad och lycklig sagovärld som är så söt att den är direkt dödligt gift för en diabetiker som jag. Grimm utsöndrar dock en aura av förruttnelse och kan korrumpera världen omkring sig för att göra sagorna mörkare och våldsammare, precis som han vill ha dem. Varje episod behandlar en saga, såsom Snövit eller Rödluvan men även lite mer obskyra varianter som Mulan eller Gudfader Döden. 
Först får man höra en urgullig disnifierad version av sagan och sedan är det dags för Grimm att göra entré! Varje sektion av sagan är en bana där Grimm går omkring och korrumperar omgivningen. I takt med att man korrumperar mer och mer fylls en mätare på och så snart man uppnår en viss nivå kan man ”rumpstampa” scenens huvudperson för att korrumpera även denne. Man fortsätter så, scen till scen, tills hela sagan är korrumperad. Varje episod slutar med att Grimm läser upp den nya mörka sagan och ger en ironisk sensmoral med en förhoppning om att ”All our stories may end so well”. Det hela kan närmast liknas vid en mer edgy version av Katamari Damacy.




De två största farorna på Grimm´s resa är vatten, som löser upp Grimm´s kropps, samt städare som städar upp den korrumption som Grimm bringar. Fyller man på sin korrumptionmätare tillräckligt kan man korrumpera även dessa städare, även om Grimm alltid kommer att vara vek i vatten. Grimmspelen skall ha en eloge för att ha en helt unik spelidé, tyvärr är det inte alltid ej alltid ett helt 100% genomförande. Ofta urartar de senare scenerna till rena plattformsmoment, något som spelmotorn inte riktigt är byggd för. Att ramla ner för stup eller till och med ner i vatten och starta om från början är inte roligt! 
Episoderna har inte heller något vidare omspelsvärde, förutom en del hemligheter och kraftbonusar (oftast något som får dig att röra dig snabbare eller göra dig odödlig under begränsad tid) finns ingen anledning att återvända när du väl spelat igenom en gång. 




Det som gör spelet värt att kolla på är just atmosfären och ironin. Om man vill överanylsera (och det vill jag, något skall jag väl ha min litteraturutbildning till) så skulle jag säga att Grimm är det logiska steget efter Shrek när det gäller sagor för den ironiska generationen. Där Shrek (originalet i alla fall) handlade om att alla inte kan passa in i sagomallen och det är helt okej, det kan sluta lyckligt i alla fall är Grimm-spelet skoningslös i sitt uppdrag att peta på minsta lilla fel, minsta lilla omoral den kan komma åt.
Tack vare den simpla grafiken kan utvecklarna ta ut svängarna vad gäller våld och blod. American Mcgee´s Grimm är i slutändan ett sådant där spel som man är glad existerar, även om det inte är helt utan fläckar. Men fläckfri var väl den där sagovärlden som Grimm avskydde, eller hur?


Må alla våra recensioner sluta så väl, så ses vi snart igen!

Lite diverse! (Alex och Adva)

Eftersom spelmotorn Visual Novel Maker ännu inte släppts (seriöst, det har gått snart ett halvår sedan utvecklarna kom med ett releasedatum) har jag mestadels jobbat med minispel till äventyret. Nedan syns två och flera är på gång!  



Mest för kul, jag har även skapat kaninparet i Garry´s mod. Jag borde verkligen sitta mer med det igen!


Att vara soldater för en dödsgud kan ha sina fördelar, bland annat gratisbiljetter till trollkarlen Merasmus hemsökta Karnival! Här försöker sig Adva på världens största strongman game!