Mechscape är ett narrativt äventyr som utspelar sig i datorernas inre värld. Den är med flit uppbyggd av grafik som liknar tidiga 3D spel (vi snackar om tiden före till och med Playstation) och den typiska 90-tals handlingen med någon som sugs in i en dator (jämför ReBoot, som mycket riktigt var en inspiration för utvecklaren). I rollen som ett säkerhetsprogram kallat kort och gott Securitybot måste du försöka rena cyber-rymden från de virus som tagit över och förslavat mänskligheten. Till din hjälp har du den mystiska Mr Enigma, en forskare som på något sätt förvandlat sig själv till ett datorprogram för att ta striden inifrån cyber-rymden och befria mänskligheten. Spelets gimmick är att du inte har några egna attacker utan måste kopiera attacker från dina motståndare. Till skillnad från de flesta andra spel som har ett sådant här stridsystem så är det faktiskt roligt att spela i detta fallet eftersom man faktiskt måste använda strategi för att förstå vilka attacker som är bra mot vilka fiender/virus samt vad attackerna göra och vilken relation de har med varandra. Spelet, som är baserat på en serie av samma upphovsman, kan grovt delas in i tre delar.
Så här såg spelen ut strax innan Playstation. Samt ibland på Playstation.
1 Spelaren följer helt enkelt handlingen, ungefär som i en visual novel. Även om bilderna och handlingen är mycket välgjorda hade jag personligen sett lite fler pussel eller i alla fall något sätt att påverka spelets dialog. Som tur är är dessa sekvenser aldrig alltför långa. 2 Striderna är spelets största del och även där utvecklarna har lagt mest krut, även om systemet inte är utan skavanker. Jag hade exempelvis gärna sett mer av vad en attack gör innan man kopierar den från fienden. Finns inget värre än att slösa en runda på att kopiera en oanvändbar attack! 3 Större ytor utforskas genom ett sorts race där Securitybot undviker fiender eller slåss med dem i en snabbare strid. Dessa race är oftast tre rundor som går snabbare och snabbare och avslutas med en bosstrid. Dessa sekvenser var väldigt roliga och jag spelade dem flera gånger.
Mina ögon! På ett trevligt retroaktigt sätt...
En varning skall också utfärdas för att detta spel innehåller blinkande ljus och skarpa ljus, vilket kan uppfattas som obehagliga. Serien kan läsas och spelet kan laddas ner här: https://mechscapecomic.wordpress.com/
Rpgmaker har ett rätt dåligt rykte, vilket är lite synd. Ryktet kommer väl främst i att spelmotorn är väldigt enkel att använda vilket gör att marknaden, speciellt på digitala marknadsplatser som Steam, dränkts av icke-testade spel som alla ser ut och funkar ungefär likadant. Men hemligheten med rpgmaker är att (för att använda esportsterminologi) motorn visserligen har en låg sk skill floor så har den även en någorlunda, jag skulle säga väldigt hög, skill ceiling. Detta är ~Hope's Fleet Frontier SKY~ ett mycket bra exempel på. Spelet är skapat för en tävling där man bara får använda en map och tio event. Event är allting som sker i spelet. I mitt eget spel, exempelvis, kan man byta mellan de två huvudkaraktärerna och då finns det ett event som sköter detta. Med dessa begränsningar har spelskaparen gjort ett spel med tio spelbara klasser, ett brädspelsliknande interface samt en snurrliknande apparat som fungerar som "tärning". Det är riktigt, riktigt imponerande. Musiken är äventyrlig och mysig och grafiken egengjord, i alla fall själva monstrena och karaktärsporträtten. Själva kartan som spelat utspelar sig i verkar vad jag kan avgöra endast använda det som följer med i rpgmaker. Spelet utspelar sig i ett universum skapat av utvecklaren fylld med rymdpirater och äventyr bland imperier som slåss med varandra. Jag kommer omedelbart att tänka på Final Fantasy 12 som en uppenbar inspiration. Spelet är dock fristående så man behöver inte spela de övriga spelen för att hänga med här. Närmare går spelet ut på att utforska en kontinent och förstöra ett gigantiskt vapen byggt av en imperialistisk kung. Jag har bara gjort två genomspelningar själv men vad jag kan avgöra är spelet välbalanserat även om gameplayet i ärlighetens namn ibland känns lite väl random. En personlig favorit är healer-klassen, som på ett simpelt men effektivt sätt fungerar som en bastant stomme för laget. En kul detalj är att de likt Ana i Overwatch kan hela laget genom att skjuta dem med sitt vapen. Allt som allt bör detta spel visa på hur mycket man faktiskt kan göra med rpgmaker! Läs mer om skill floors/ceilings: https://esportsedition.com/general/skill-ceiling-skill-floor-esports-terminology/ En annan recension: https://www.youtube.com/watch?v=vIwkZLNv3PU Ladda ner spelet här: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/hff-sky-one-map-challenge.94962/
Demon till Alex och Adva är nu äntligen klar och redo att provtestas, och du kan se själva hur lyckliga huvudrollsinnehavarna är. Följ med på ett actionladdat rollspel i vikingastil där du måste skifta medan de båda karaktärerna för att lyckas! Spelet kan laddas ner här: http://tymorthetrickster.com/heardnorse.zip Om din webbläsare eller antivirus inte tillåter att du laddar ner EXE-filer kan du få en google drive länk. Maila bara mig på erik@tymorthetrickster.com Zipfilen innehåller dels spelet men även instruktioner om hur du spelar det samt en enkät. När du spelat klart skulle jag uppskatta om du fyllde i den så ärligt så möjligt och skickade den till mig. Återigen, mailadressen är erik@tymorthetrickster.com Ha det så kul med spelet!
Alpha/Omega, the Christian RPG är precis vad det låter som, ett kristet rollspel som tar en från början av Bibeln till slutet. Spelet kommer att släppas i episoder, med den första episoden redan släppt för 2 dollar+DLC. Denna recensionen berör demon som är största delen av första episoden. Spelet börjar med en ramhandling där en ung kvinna, Becky, tar sig hem för att spela ett spel med titeln Alpha/Omega. Hon transporteras sedan in i spelet tillsammans med en av sina vänner för att återuppleva berättelser från Bibeln, i det här fallet Satans revolt mot Gud och hans utkastande från Himlen.
Becky moonwalkar
Spelsystemet är rätt basic, det finns inget levelsystem utan man lär sig nya förmågor genom att rekrytera medlemmar till sitt gäng. Du kan dock ändra spelets svårighetsgrad mitt i spelet, vilket är välkommet. Spelet är inledningsvis väldigt enkelt men blir svårare, mest på grund av ett oförlåtande resurssystem; du börjar med endast 3 hälsoåterställande föremål och det är svårt att hitta fler. Vapnen man börjar mer är inte heller speciellt bra. Spelets menyer fungerar som i de flesta andra rollspel men har i alla fall en unik look.
Halleluja, furries kommer också till Himlen!
Det finns dock ett rätt kul system med "Hero Points" vilka används för att använda förmågor och erhålls genom att svara på Bibeltrivia och teologiska frågor. Det är intressant och väldigt lärorikt, vilket jag antar var skaparnas intentioner. Överlag är spelet kompetent gjort även om grafiken ibland är lite märklig inkorporerad, speciellt i ramhandlingen med Becky. Illusionen att karaktären sitter på en stol sker exempelvis genom att karaktärens sprite förs under stolen vilket gör att det ser ut som att karaktären klättrar upp på den underifrån. Grafiken i spelet är överlag egengjord förutom själva världen som jag tror mest är rpgmakers defaultgrafik. Spelets grafik har en vacker och stundtals surrealistisk ton, som det långa bordet där änglarna sitter i Himlen.
Sekunderna innan Första Mosebok 6:1-4?
Gameplayet går mest ut på att ta sig genom dungeons och möta fiender som finns på kartan. Det fungerar bra, labyrinterna känns aldrig för svåra eller rättvisa, dock är fienderna så snabba att man aldrig har något val än att slåss. En sak jag gillar är typisk tvspels-aggression, att anfalla allt man möter, avråds. Det känns som en genuint kristen tanke, tyvärr så skötte spel som Undertale detta på ett mycket bättre sätt. Musiken består av typiskt kristen lovsångsmusik med inslag av dubstep. Jag kan inte påstå att det är en mix jag gillar.
Strid mot en demon
Spelets absolut bästa inslag är dialogen och karaktärerna. De två vännerna som spelar spelet är entusiastiska och roliga och änglarna är uppmuntrande och vänliga. Men spelets sanna stjärnor är de fallna änglarna. Alla är unika, mina favoriter från demon är ängeln som hånar mänskligheten genom att förvandla sig till en medelåldersman med combover samt ängeln som ber om att alla dumma människor skall hålla sig borta och sen blir sur över att Gud inte hör bön.
Skaparna har i alla fall god smak när det gäller konst!
Detta spelet känns lite kluvet. Det känns som att det är skapat för att göra icke-kristna intresserade av kristendomens historia och teologi, men tonen och terminologin gör att spelet passar bäst för de redan insatta, så att säga. Detta är tyvärr ett återkommande problem när det gäller kristen konst som riktas till icke-religiösa. Även om skaparna säger att det kommer mer funktioner i senare episoder skulle jag tyvärr inte köpa fullängdsversionen baserad på endast demon.
Although not that many of us can reasonably create huge amounts of supplemental material for our games it can still be worthwhile to study how it can be used, as well as the unique storytelling problems that writing for an ongoing videogame series provides. For the discussion I have choosen two games, Team Fortress 2 and Overwatch. My reason for choosing these two games is beacause Team Fortress 2 was one of the first games to use supplemental materials to add narrative to the game itself. Sure, games before may had a story in the manual, or even some sort of official comic or animated series. But these were not part of the official canon, or influenced the games in any way. Furthermore the era of Team Fortress 2 comics and videos can be divided into five clear and very different eras:
The promotional Era
2 Pastich of an era
3 Update comics
4 Searching for purpose
5 The ongoing story
Comparing the supplemental material of Team Fortress to Overwatch´s may seem a little bit unfair, since it has not been out for quite so long but in my opinion it is remarkable how the comics/animations of Overwatch corresponds to the different eras of Team Fortress´s material. Indeed, the year and a half that Overwatch has been out is almost like seeing the history of Team Fortress in extreme fast forward.
In addition I will discuss the game I am working on right now (just as I did about my last-non maker specific tutorial about the use of the narrative curve in videogames). It too has supplemental material insofar as I have written out a full story set in the same world the game takes place in and I will post chapters as new versions of the game are put on my website.
Let us begin the first installment of this series by looking how the three games handle the promotional era.
Team Fortress 2
Nine mercenaries have come together for a job. It's the middle-ish part of a century a lot like the one we just had. A simpler time. There are three TV stations, one phone company, and two holding corporations that secretly control every government on the planet. Each corporation administers its half of the world with a multi-disciplined army of paper pushers. For any problem lacking an obvious bureaucratic solution, mercenaries like these are contracted to address the situation through a massive application of force. Now's your chance to Meet the Team.
As it started out Team Fortress had nothing but the above excuse plot meant to give a minmum of context to the maps the players fought over. As the developement changed from a fairly realistic shooter to a cartoony shooter with greater emphasis on the characters, the "Meet the Team" shorts were created. These short cartoons have no plot, just showing the characters in their natural habitat with a broad somewhat darkly comical sort of humor.
There is also a promotional video, showing the ability of all classes. Note that while some weapons and abilities were changed the character relationships were already pretty set in stone. The game was released after nine years in development without any kind of open beta (this not yet being a way to promote a game yet).
Overwatch
The cinematic trailer of Overwatch establishes a bright and colorful world with the terrorist group Talon pitted against the two faces of Overwatch (Tracer and Winston) for the ownership of the infamous Doomfist´s gauntlet. Although it talks about the history of Overwatch the storyline set to run concurrent with the game has not yet started up. It feels more like the prototype of a map more than anything else. The focus is on the world, not the characters as a result of Blizzard focus on storytelling. There is also a gameplay trailer that is remarkably similar to the Team Fortress one, character abilities are showcased and a character “who beats who” is established.
While Team Fortress undoubtely wanted to be worth the wait after nine years and make the game lasting, Blizzard immediately had their eyes set on the e-game scene. That meant that the open beta was almost only open to streamers. Blizzard also stated that the comis and animations are not canon or will influence the game in any way.
Alex and Adva/ I´ve heard Norse (my game)
My own game takes place in a Viking-esque called Bjarmaland with a written story taking place in the afterlife of the same. I currently have a prototype done with three main goals:
1 Show the initial storyline and setting with a prologue
3 Showing specialized gameplay by having characters traverse a platforming section with some hidden areas and a boss
The story has similar goals:
1 Establish the setting and characters
2 Showcasing the main theme of the story (the duty of the privileged to help those in need)
3 Have a first “episode” of the main characters life in the underworld
As you can see, the three points complement each other.
Just like Blizzard I do not want the story to influence the game too much, but I do want the two to be canon to each other. Just like early Team Fortress updates (“Bidwells big Plan” being concurrent with the addition of the in-game store for example) I want the story and game to intersect at key points. A example is when a early sort of train built by dwarves crashes into the mountain, opening a hole to the underworld. The player now has to deal with a demon infestation and the souls of the dead (in the story) has to deal with rocks falling down from below to crush their dwellings.
End notes on the promotional era
As we can see Team Fortress and Overwatch, although both begins with promotional material sort of starts at opposite ends. Team fortress had no story except for the above excuse-plot, comics and media eventuelly swelling into an ongoing story. Overwatch immediately got a narrative, but the developers have stated that it will never influence the game at all. In the next part of this tutorial we are going to start and take a look at how the games finds their feet and refines the setting in what I call the pastisch era.
The development of Alex and Adva; I´ve
heard Norse, originally a spin-off from my Journeys East of Knez game
(made in RPGmaker) is coming along nicely and it is finally ready for
a first shaky prototype to be shown. The prototype is a small part of
a level taking place on Mt Muspel, which the rabbit couple must scale
for one reason or another. As you can tell, I am still working on the
script. This prototype is in no way ready to be playable yet and I
have simply designed it to try out ideas, abilities, monster
placements/difficulty and platforming segments to find out if they
are fun to play. In this article I will show a few abilities, a few
enemies and the world the game takes place in. Please be aware that
most, if not all, graphics are taken from the basic RPGmaker
installation package and will be replaced in the future.
The basic
gameplay of the game is inspired by Mario and Luigi (as you switch
between two characters to solve puzzles and battle enemies) and the
Gameboy Zelda games (the swift-real time action as opposed to Mario
and Luigi´s turn-based battles). Alex and Adva are supposed to be
completely opposite in what they can do as character yet complete
each other in the gameplay. The most notable difference between them
is that Adva uses close-combat abilities while Alex prefers
long-distance spells and weapons. I kinda want to avoid swarming the
player with enemies and instead let strategy play a part in battles.
Do I get rid of the archer with a fire spell from Alex or do I let
Adva vanquish the troll that are attacking us? Do I let Alex cast a
protective spell and let Adva jump up to get the archer? Anyway! Let
us now scale Mt Muspel and take a look at what the adventure brings!
Adva brings a sword and shield
(sometimes to a gunfight) the sword is used to vanquish nearby
enemies and block all sorts of faraway attacks.
Alex has a hookshot that can be used to
grab certain posts to pull him and Adva over gaps and over enemy
attacks.
He can also throw powerful fireballs,
but they consume a lot of his magic. The reason is once again to
distinguish Alex and Adva as characters; Alex can do a few powerful
finishers before having to recharge while Adva can keep going for a
long time, but only do smaller blows.
"Sounds like our love-life"
"Heh"
Here we have the bombs, which both Alex
and Adva can use. I wanted to try something different compared to
say, Zelda, when designing the bombs. Although bombs are a limited
resource in Zelda you can almost always find more in the grass or in
chests so you newer get stuck. In my game bombs are a real limited
resource (Can´t find any "in the wild", so to speak) yet
never required to proceed. Instead they can be used as desperation
attacks or finding secrets and easter eggs.
Lastly we have a few or the usual
rpg-items such as potions and phoenix down. They are used in real
time just as everything else, so make sure to choose before the
battle what you want to bring!
The next step is to look over what
works in this prototype and what needs to improve. Although I think
the basic gameplay-system works very well I want to make it more
fluid, so that the player does not constantly need to stop and open
the menu. Instead, I want all new abilities to be automatically
assigned to Alex and Adva (except for bombs, potions and similiar
items that they both can use) and switch between them with the press
of a button.
The environments needs to be ironed out a bit too look
more natural and make it more obvious what can and what cannot be
interacted with. I am very happy with the jumping, which can also be
used to avoid enemies. Finally, there are a few graphical glitches
and scripting errors. How many can YOU spot in the video?
This is the first prototype, showing of
the adventure part of the game. It takes place on Mt Muspel, home of
the fire ogres. There are a few other areas and gameplay sequences I
want to explore in prototypes the future before I start building the
game proper:
1 Cutscenes and shopping in the rabbit
capital of Hybrasil, also some tutorials ending in boss fight..
2 A pure platforming section (sideway
2D) in the swamp of Od.
Luckily the script I am using has a
nifty system for going to any part in the game in order to try
something new out. Now to work some more!