För ungefär två år sedan så skrev jag en text om att Overwatch fått ett läge där man kan ändra karaktärers egenskaper och själv balansera spelet såsom man behagar. Eftersom Blizzard (till en viss del) fått kritik för att spelet är obalanserat var det ett mycket välkommet tillägg. Blizzard har nu gått vidare och öppnat en workshop där spelaren kan själv ändra själva programmeringen i spelet för att skapa helt nya sätt att spela det på. Eller, ja, programmering är väl kanske lite att ta i. Genom att skapa ett script som består av enkla conditions, else/if statements och andra regler så kan man ändra de grundläggande reglerna i Overwatch i en förvånande stor utsträckning. I mitt tidigare inlägg angående Overwatch skrev jag att jag hade som ambition att skriva ett designdokument för ett FPS-spel och använda ombalanserade Overwatch-karaktärer som en mall. Detta är fortfarande något jag gärna skulle vilja göra, och denna workshop ger mig ytterligare verktyg att experimentera med. Overwatch stora styrka kommer alltid att vara den stora variationen av spelstilar som finns mellan karaktärerna. Jo, de flesta mobas har fler karaktärer, men Overwatch utspelar sig i en 3D-rymd och inte bara på ett overhead 2D-plan. Ett problem är dock att spelets banor inte riktigt är byggda för experiment av den här typen, även om utvecklarna av nya gamemodes kunnat göra det hela förvånansvärt lyckat genom att förlägga spellägena till banornas bakgrund eller skyboxen. Ett antal spellägen som skiljer sig helt från vad man vanligtvis kan finna i Overwatch är bland annat:
1 Overfight
2 RPG/Upgrade
3 Super Smash Bros
4 Race/parkour/climbing/surf
5 Last man Bouncing
6 Trouble in Talon town
7 Pokemon battle
8 Stop the Bastion
9 Russian Roulette
10 Zombies/weeping angel
Alla spellägen man skapar kan sparas i en kod som sedan kan spridas så att andra kan spela ditt spelläge eller utveckla det ytterligare. Jag hoppas att Blizzard kommer att sprida de mer lyckade experimenten officiellt inom communityn. Overwatch Arcade är ett lysande forum för detta med en redan existerande publik och borde göra det veckliga (ett riktigt ord, jag lovar) grindandet efter lootboxes lite lättare. Nu återstår bara en map-editor för att ge Overwatch den välbehövliga modscen spelet behöver för att det skall kunna överleva lika länge som Team Fortress gjort!
Blizzard har nyligen gjort en hel del förändringar i hur den sociala delen av Overwatch, och i förlängningen hur kompetitiva matcher spelas, fungerar. Ett problem som Overwatch kompetitiva scen är att folk i en komp-match inte samarbetar, vill spela samma roll eller på ett speciellt sätt eller kanske helt enkelt bara trolla. Vissa vill spela mer experimentellt och testa nya saker och för vissa är det hela på liv och död! Visst, man kan skapa en grupp från ens friendlist, men Overwatch är inte ett speciellt socialt spel jämfört med exempelvis Team Fortress eftersom custom-servrar inte finns och man bara slussas runt mellan matcherna. Det blir mest att man kanske köar med en eller max två andra deltagare vilket inte löser problemet speciellt bra. Det finns numera ett nytt kösystem där man kan leta efter andra som är ute efter att spela samma typer av matcher som en själv. Grupperna är lätta att skapa och man kan ställa in dem efter en hel rad parametrar såsom om mikrofon skall krävas eller vilken endorsement-level som krävs för att få vara med i laget (mer om det senare).
Efter en match kan man ge så kallde endorsements till både sina egna lagkamrater och motståndarlaget. Man kan ge tre totalt i varje match. Good team-mate och shot caller kan bara ges till det egna laget och är till för dem som helt enkelt visat bra sammarbete och/eller laganda. Shot caller ges till dem som tagit på sig rollen som lagkapten och bestämt taktik...är tanken i alla fall. I mitt och många andras tycke can shot caller lika gärna ges till den som öppnat för vinst såsom en välplacerad ult eller pick. Sportmanship kan delas ut till både det egna och motståndarlaget och är helt enkelt ett tecken på god sportsanda. Dessa är dock rätt så värdelösa som mått på att spelaren faktiskt är schysst, eftersom folk delar ut dem som godis, speciellt i kompetetiva arkadspel. I takt med att man samlar på sig fler och fler endorsements stiger man i nivåerna från level 1 till level 5. Får man många rapporter eller bans kan man halka ner till level 0 och kan då inte spela rankad överhuvudtaget tills man når level 1 igen!
Mitt go-to namn när jag skapar grupper
Det är Blizzards (och mitt och många spelare med mig) som tror och hoppas detta system kommer att leda till ett trevligare klimat på Overwatch kompetitiva scen, som tyvärr dragits med en hel del otrevliga medlemmar. Givetvis kan kritik riktas mot systemet och att det bara får folk att bli "fejk-trevliga" och att elitism kommer att skapas för dem med hög endorsement-rank. Visst, men jag bemöts hellre av fejk-trevlighet än någon som säger att han skall våldta mig, hela min familj, mina arbetskamrater, mitt husdjur samt alla stolarna i mitt hem bara för att jag inte spelar den karaktär han vill i ett onlinespel. Och vad gäller elitism...visst, och det kan bli problem att folk får svårt att nå en högre nivå när nyhetens behag lagt sig och folk inte ger endorsements lika mycket men systemet i sig är det inget fel på. Visst skall väl trevliga människor få gå före otrevliga människor? Folk säger att "JAG HAR BETALT FÖR SPELET JAG FÅR FAKTISKT SPELA SOM JAG VILL" men att köpa ett spel som spelas online är mer som att köpa en åkpass på ett nöjesfält; du kan inte bete dig hur som helst bara för det.
Min egen endorsement rank är tre med mestadels god lagkamrat. (grön är sportmanship men har som sagt ingen betydelse)
Jag vill även passa på att nämna Symmetras omarbetning, Sombras stundande omarbetning samt den nya hjälten Hammond. Symmetra har numera ett bra och balanserat kit och hennes ult är i det närmaste majestätisk, speciellt i öppna landskap. Tyvärr (eller inte) har hon försvunnit helt från den kompetiva scenen. Men hon är fortfarande kul att spela! Sombra kommer att kunna vara osynlig för evigt men inte cappa samt hennes teleporter kommer att vara förstörbar. Jag gillade det nästan bättre förr eftersom det var kul att trolla teleportern med en Junkratfälla men något var tvunget att göra åt Sombras kit eftersom hon var för UP med randoms men OP i prestackade lag, vilket dessutom är mycket vanligare nu på grund av systemet ovan. Tillsist, Hammond. Jag var en av dem som hoppades att Overwatch universum skulle vara lite mer serietidningsaktigt än vad det sedermera blev så jag välkomnar honom med öppna armar även om det stämmer att än hyperintelligen hamster skär sig rätt rejält mot de övriga karaktärerna. Vi får se vad hans kit bringar till spelet! Uppdatering drygt ett år senare: Hammond används främst för att omplacera motståndarlaget, agera som ett störande moment eller avledningsmanöver utan att vara en renodlat flanker. Hans ult är en rätt trist area denial-minfält men som ändå fungerar bra tillsammans med exempelvis Lucio.
Although not that many of us can reasonably create huge amounts of supplemental material for our games it can still be worthwhile to study how it can be used, as well as the unique storytelling problems that writing for an ongoing videogame series provides. For the discussion I have choosen two games, Team Fortress 2 and Overwatch. My reason for choosing these two games is beacause Team Fortress 2 was one of the first games to use supplemental materials to add narrative to the game itself. Sure, games before may had a story in the manual, or even some sort of official comic or animated series. But these were not part of the official canon, or influenced the games in any way. Furthermore the era of Team Fortress 2 comics and videos can be divided into five clear and very different eras:
The promotional Era
2 Pastich of an era
3 Update comics
4 Searching for purpose
5 The ongoing story
Comparing the supplemental material of Team Fortress to Overwatch´s may seem a little bit unfair, since it has not been out for quite so long but in my opinion it is remarkable how the comics/animations of Overwatch corresponds to the different eras of Team Fortress´s material. Indeed, the year and a half that Overwatch has been out is almost like seeing the history of Team Fortress in extreme fast forward.
In addition I will discuss the game I am working on right now (just as I did about my last-non maker specific tutorial about the use of the narrative curve in videogames). It too has supplemental material insofar as I have written out a full story set in the same world the game takes place in and I will post chapters as new versions of the game are put on my website.
Let us begin the first installment of this series by looking how the three games handle the promotional era.
Team Fortress 2
Nine mercenaries have come together for a job. It's the middle-ish part of a century a lot like the one we just had. A simpler time. There are three TV stations, one phone company, and two holding corporations that secretly control every government on the planet. Each corporation administers its half of the world with a multi-disciplined army of paper pushers. For any problem lacking an obvious bureaucratic solution, mercenaries like these are contracted to address the situation through a massive application of force. Now's your chance to Meet the Team.
As it started out Team Fortress had nothing but the above excuse plot meant to give a minmum of context to the maps the players fought over. As the developement changed from a fairly realistic shooter to a cartoony shooter with greater emphasis on the characters, the "Meet the Team" shorts were created. These short cartoons have no plot, just showing the characters in their natural habitat with a broad somewhat darkly comical sort of humor.
There is also a promotional video, showing the ability of all classes. Note that while some weapons and abilities were changed the character relationships were already pretty set in stone. The game was released after nine years in development without any kind of open beta (this not yet being a way to promote a game yet).
Overwatch
The cinematic trailer of Overwatch establishes a bright and colorful world with the terrorist group Talon pitted against the two faces of Overwatch (Tracer and Winston) for the ownership of the infamous Doomfist´s gauntlet. Although it talks about the history of Overwatch the storyline set to run concurrent with the game has not yet started up. It feels more like the prototype of a map more than anything else. The focus is on the world, not the characters as a result of Blizzard focus on storytelling. There is also a gameplay trailer that is remarkably similar to the Team Fortress one, character abilities are showcased and a character “who beats who” is established.
While Team Fortress undoubtely wanted to be worth the wait after nine years and make the game lasting, Blizzard immediately had their eyes set on the e-game scene. That meant that the open beta was almost only open to streamers. Blizzard also stated that the comis and animations are not canon or will influence the game in any way.
Alex and Adva/ I´ve heard Norse (my game)
My own game takes place in a Viking-esque called Bjarmaland with a written story taking place in the afterlife of the same. I currently have a prototype done with three main goals:
1 Show the initial storyline and setting with a prologue
3 Showing specialized gameplay by having characters traverse a platforming section with some hidden areas and a boss
The story has similar goals:
1 Establish the setting and characters
2 Showcasing the main theme of the story (the duty of the privileged to help those in need)
3 Have a first “episode” of the main characters life in the underworld
As you can see, the three points complement each other.
Just like Blizzard I do not want the story to influence the game too much, but I do want the two to be canon to each other. Just like early Team Fortress updates (“Bidwells big Plan” being concurrent with the addition of the in-game store for example) I want the story and game to intersect at key points. A example is when a early sort of train built by dwarves crashes into the mountain, opening a hole to the underworld. The player now has to deal with a demon infestation and the souls of the dead (in the story) has to deal with rocks falling down from below to crush their dwellings.
End notes on the promotional era
As we can see Team Fortress and Overwatch, although both begins with promotional material sort of starts at opposite ends. Team fortress had no story except for the above excuse-plot, comics and media eventuelly swelling into an ongoing story. Overwatch immediately got a narrative, but the developers have stated that it will never influence the game at all. In the next part of this tutorial we are going to start and take a look at how the games finds their feet and refines the setting in what I call the pastisch era.
The arcade, the cause of and solution to all of Overwatch's problems
Overwatch har nyligen fått en editor som gör det möjligt att ändra på spelets parametrar. Det som gjort Team Fortress 2 till ett spel med extremt lång livslängd är varken att det är gratis eller bytessystemet, utan det är just att det är så modvänligt. Det går att skapa sina egna spelsystem så att spelet kan spelas på helt nya sätt! Den största kritiken som (med rätta) har riktats mot Overwatch är att spelet är rätt fyrkantigt. Hur bra du än är på en hjälte spelas de alltid på samma sätt och ett lag med en "optimal" sammansättning av hjältar kontras endast av ett lag sammansatt på exakt samma sätt (en Reinhardt kontras endast av en annan Reinhardt, exempelvis).
The general interface
Det enda som behövs nu är någon typ av baneditor så har Blizzard på ett år uppnått det som det tog Team Fortress utvecklare/Community 10 år att skapa! Modden där man slåss mot bossar? Går att skapa. En mod där ett lag består av flygande Genjis som det andra laget (bestående av Widowmakers) måste skjuta ner? Funkar hur bra som helst. Det bästa (och viktigaste) är att allt detta går att skapa utan några kunskaper i programmering. Dessutom behöver man inte en egen server att hosta det på. Detta kommer att öka Overwatch livslängd avsevärt! Nu är ju inte allt guld och gröna skogar eftersom folk hittils mest har använt verktyget för att göra alla OP eller farma XP. Men jag är övertygad om att folk snart kommer att skapa storverk! Min dröm (eller ja, en av mina drömmar) är att skapa ett designdokument till en online first-person-shooter. Att kunna testa ideér i Overwatch har varit både kul och ovärderligt.
Putting all the details into place
De hjältar jag experimenterat med hittils: Lucio helar/buffrar inte längre automatiskt, och hans snabbhet och skada har ökats. Bara ramp up helar/buffrar, men cooldownen har sänkts. Detta är mitt försök att göra Lucio roligare att spela och mindre passiv! Hanzo är nu en ren supportklass. Han kan skjuta sina röntgenpilar utan cooldown och har inte längre scatterarrow. Han är snabbare och hans ult laddas lite snabbare, detta för att lättare skapa en synergieffekt med andra hjältar och göra så att han fortfarande är rolig att spela. Winston har cooldownen på sitt hopp förlängt (testade även att ta bort den helt) gör mer skada samt har mer hälsa. Detta för att göra honom mer till en äkta tank. Tiden det tar att ladda hans ult har förlängts för att kompensera, men även den gör mer skada. Phara spelas nu mer som Soldier i Team Fortress 2, men fortfarande med sin ability att skjuta en bomb som får folk att flyga iväg. Hon kan hoppa, men inte lika högt eller sväva. Cooldownen har sänkts så att hon kan hoppa oftare för att kompensera.
Oturligt/märkligt nog finns det ännu inget sätt att spara egna regler, men det kommer säkerligen i framtiden!
Slutresultatet! Små steg i början förvisso, men ändå steg framåt
Support-Hanzo och my boy Lucio med ett lag fullt av mördarobotar!