torsdag 21 november 2019

Isberg: Muminmarathon - Trollkarlens hatt

Jag sprang nyligen på den här helt fantastiska analysen av samtliga böcker och så gott som alla film-adaptioner av Mumintrollet, som verkligen förtjänar att spridas mer! På bloggen finns även en liten diskussion om om användandet av antropomorfiska djur inom konst (där väl muminvärlden kan sägas räknas in, även om det är egenskapade djur).



Isberg: Muminmarathon - Trollkarlens hatt:     Trollkarlens hatt (1948) "I muminhuset hade man pannkaka till frukost, en stor gul pannkaka med hallonsylt. Dessutom h...

tisdag 19 november 2019

Presentationstext: Nätverk


Jag kommer här att förklara grunderna i vad ett nätverk är och vilka som är de branch-standardiserade sätten att bygga upp ett nätverk på för ett kontor eller företag.
Anledningen till denna presentation är både för att ge grundläggande kunskap om nätverk men främst att visa på vilka typer av nätverkslösningar som finns och vilka typer av företag som använder sig av vilka nätverkslösningar. Därför kommer jag inte att rikta in mig alltför mycket på tekniska termer utan mer på hur nätverk funkar och hur det används.
De enda termerna som jag vill prata lite närmare om är TCP/IP. TCP står för transmission control protocol och är helt enkelt alla sätt man kan koppla upp en enhet till en annan på nätverket, exempelvis ett trådlöst nätverk. En IP-adress är en kombination av siffror som varje enhet på ett nätverk har och de används helt enkelt för att enheter skall hitta varandra, så att en dator kan skriva ut på en skrivare eller för att ansluta till en hemsida som ligger på en server. 

Vi skall här prata om:
Hem-nätverk
Maskformiga nätverk
Metronätverk

Mycket generaliserat kan man säga att ett företag av en viss storlek så gott som alltid har en viss nätverkslösning. 

Nätverk är helt enkelt att överföra information från en enhet till en annan via det elektromagnetiska spektrumet. Med det elektromagnetiska spektrumet menas all typ av strålning, alltifrån radiovågor till röntgenstrålning och synligt ljus. 
Vad händer då egentligen när man går ut på internet eller behöver komma åt en fil på ett gemensammt lagringsutrymme på en server? När du slår in en hemsidas adress skickar du en begäran via nätverket och ut på internet till en specifik server som hämtar filen. En hemsida består av ett flertalet filer som hänger ihop på olika sätt. Även där finns ett antal branch-standarder, men de skall vi inte gå in på här. Filen skickas sedan tillbaka till din dator och tolkas av ett program, i detta fall en webbläsare.  

Man talar om klienter och servrar. Klienten är den dator eller enhet som du sitter vid, och du tar emot eller sänder information som ligger på en server via nätverket. En server kan även den ta emot eller skicka information, fast det behövs inte en användare som sitter bakom och gör allting manuellt. Jag har en hemsida, och en användare kan gå in på den. Det som händer är att en fil från server skickas till din dator, och jag kan gå in på servern för att lägga in nya filer och på så sätt uppdatera hemsidan!

Alla typer av nätverk har sin grund i en så kallad accesspunkt. Det är därifrån "internetet kommer ifrån". Vad som sker är att elektromagnetisk strålning (man delar in den typ av strålning som är lämlig för dataöverföring i kanaler) strålar ut från accesspunkten och att enheter nära den kan kan komma åt enheten samt accesspunkter för internetanslutning via denna strålning.

En anslutning via kabel är enkel att förstå sig på, man bara ansluter kabeln (kallas kopparkabel fast de inte alltid är gjorda av koppar), som går direkt till accesspunkten, till datorn så får man en anslutning till nätverket. En trådlös anslutning fungerar egentligen ungefär på samma sätt, fast istället för denna kabel har man då denna elektromagnetiska strålning som trådlöst ansluter en enhet till accesspunkten. 

Om man bor i en lägenhet har man så gott som alltid en router så att man kan komma åt internet. Denna router går till husets gemensamma accesspunkt och ser till att varje hushåll får sitt egna nätverk. Detta sker genom att varje router är låst med ett lösenord. Har ni en dator hemma har ni kanske sett att ni kan se andra lägenheters eller i vissa fall andra villors nätverk men inte ansluta till dem på grund av att de är lösenordsskyddade? Detta beror på att era datorer tekniskt sätt är nära nog för att ta emot strålningen från andra lägenheters routrar. 

Den här lösningen kallas hemma-nätverk (även om det kan användas kommersiellt) och passar bäst för mindre företag. Observera att när jag mindre om företag så pratar jag om faktiskt yta. Ett företag eller butik kan vara en del av en större kedja men så länge ytan är mindre och företaget inte har separata avdelningar som bara behöver komma åt viss information så funkar detta upplägg bra. Ett problem som kan uppkomma med en vanlig router eller accesspunkt är att enheter längre bort från den får en svagare strålning och därför långsammare uppkoppling.

 Förut löstes det via så kallad beamforming, vilket innebär att accesspunkten (eller routern) avger en formad stråle riktad mot specifika enheter istället för en rund stråle som når allt. Denna teknik används ibland fortfarande med antenner. En annan lösning är såklart att man kopplar ihop alla enheter med kablar, men det blir problematiskt om man behöver göra uppgraderingar i framtiden. 

En annan lösning kallas för maskformiga nätverk. Denna lösning fungerar som så att accesspunkten är kopplad till så kallade switchar som sedan är kopplade till alla enheter på nätverket. En enhet kan vara kopplade till flera switchar så att om en slutar fungerar kan enheten fortfarande nå nätverket. Fördelen med denna lösning är dels att nätverket inte förstörs bara för att en switch inte fungerar men också att olika avdelningar kan få tillgång till olika typer av information. Ytterligare en fördel är att man inte påverkas beroende på var i kontoret man sitter eftersom det är flera switchar istället för en gemensam router. 

En annan lösning är att använda riktade antenner men det är mycket gammal teknik som man knappast aldrig stöter på längre. Förutom skolor så används denna teknik av företag som har två kontor i en och samma stad. Har ett och samma företag flera kontor i ett och samma land brukar gemensam data sparas i molnet. 

Molnet är lite av ett inne-ord just nu men innebär i praktiken att man man leasar ut hårdvaran eller lagringsutrymmet till ett annat företag. Det är i stort sätt samma sak som att använda sig av exempelvis Google driver, där Google är företaget som då sköter hanteringen av dina filer. Man talar då om mjukvara som service.

Andra liknande exempel är mjukvara som service såsom Facebook, som ju också är lagring och en social tjänst som tillhandahålls av ett företag. Nu är ju Facebook en gratistjänst som vem som helst kan komma åt men det finns företag som använder Google drive eftersom det är gratis och man kan skapa skyddade länkar som bara de man kan som man skickar länken till kan komma åt. Ett annat exempel är Sharepoint som ingår i Office-paketet.

Ni minns att jag pratade om min hemsida i början av presentationen? Jag har nu inte en stor server stående i min lägenhet utan har hyrt utrymme på ett företag som tillhandahåller sådana tjänster och jag betalar en årlig summa för detta. Även detta är ett exempel på lagring som tjänst. Hade jag varit en egen företagare eller frilansare så hade denna lösning plus ett hemmanätverk vara den enklaste, billigaste och mest passande lösningen, bara som ett exempel på vad vi precis har pratat om.

Så, för att sammanfatta:
Hemma nätverk
Maskformiga nätverk
Metronätverk

Allt detta är självfallet inte hugget i sten, det finns hybridlösningar med både trådlösa nätverk och anslutning via kopparkabel.

Gillade du denna text? Använd en av knapparna under för att dela!

fredag 15 november 2019

The use of supplemental materials in creating a video-game narrative part 4


As we enter the next "era" of supplemental material for Team Fortress and Overwatch, there is an almost tangible eagerness in the air from the writers. They have the audience, they have the setting and as long as the game keeps holding interest they will have a job. Yet they are writers and yearn to put their mark on the game, wether it is for pure experimentation with the medium (in the case of Valve) or because they have a story prepared and now demand for it has reached the breaking point (in the case of Blizzard) and so the writers are turning every stone in order to find where to place their focus from now on.

Fail, and the story falls apart at a critical moment. Succeed, but create a story with a finite amount of things it can do and eventually the game will stand without a story. Let us look at the two companies, as well as my own effort and see how well they handle this great challenge.

Team Fortress 2

In many ways Team Fortress 2 is the Simpsons of the gaming world. It was revolutionary when it was first released, daring and experimental, a huge influence, now shambling along as a lifeless zombie because it makes to much money to cancel or update to a new engine or installment. A writing term taken straight from the Simpsons is Flanderization, which roughly mean making a character more and more into a caricature of themselves.


Can YOU spot the subtle difference in characterization?

With most of the updates during this time being holiday updates you can argue that the setting of Team Fortress has been flanderized into being more wacky instead of being simply a exaggareted spy drama. Merasmus the magician, a one-time joke character becomes a regular during this period. But the storyline of Team Fortress also makes its final transition into an ongoing story with the death of the Mann Brothers and the reveal of Grey Mann and the robot war. This divided the storyline of Team Fortress into two; the gravel war (which is the PvP experience) and Mann Vs Machine (which is the PvE one).


Merasmus the magician reappears

Fighting Santa


The three mann brothers

Overwatch

The Overwatch Writing Team, learning their lesson from the prolonged Sombra alternative reality game, is eager to finish up some of their loose plot thread. Torbjörns hatred of omnics is seemingly resolved when he find Bastion and protects them from the army (and as a swede it is hilarious to see the typical "RRRGH MR PRESIDENT WE MUST ATTACK NOW" guy transplanted into the swedish army). The chase after Sombra set up in the infiltration video is resolved by asking a local girl where Sombra does her grocery. No, really!

Although it is not the most elegant of solutions, in many ways it is prefarable to the way a lot of stuff in Team Fortress is just dropped (most notable the two teams, amounting to eighteen characters).

Torbjörn is suddenly friendly to omnics.























Sombra the hyper-competent spy...captured by an ability she can easily escape in-game.

Alex and Adva (my own game)

The demo for my own game is almost ready for release and I have worked hard in incorporating supplemental material as best as I can. First, there is the following chapter of my story jackalopes taking place a short time before the game start. I am also doing a countdown on my blog where I each day present an item, a enemy, a character and a place from the demo, along with some hidden tips and links showing extra material such as sketches.

https://www.wattpad.com/140237123-jackalopes-ray


Working with blog posts and writing would be the equivalent of larger companies videos and comics, and obey the same rules. That is why I am writing these analyses, to put the spotlight on the difficulty of writing for a game.

Next time we will take a look at the way supplemental material can be used to create an ongoing story seperate from the games. This will be the last installment of this tutorial series! See you all then. Liked this text? Use one of the buttons below to share.

Kurstext: Kortspel


Jag har valt att basera mitt kortspel på Team Fortress 2. Trots att spelet är rätt gammalt och inte uppdateras speciellt aktivt längre är det ett starkt varumärke som är välkänt genom Steam och så vidare. Valve brukar även vara positiva till personer med bra idéer som de kan finansiera och distribuera för en del av vinsten. 
Varje spelare tar rollen som administratören över antingen det blå eller det röda laget. Målet är som i exempelvis Magic: the gathering att besegra den andra spelaren genom att slå ut motspelarens livspoäng. En viktig skillnad är att för att vinna måste spelaren bygga upp en arme med anfallskraft nog att slå ut både motspelarens arme och motspelaren själv. Det finns även ett alternativt sätt att vinna genom mapkort (se nedan).

Det finns fyra typer av kort:
Klasskort. Dessa föreställer Soldaten, Pyron, Heavy, Demoman etc i olika situationer. Utan tillägg är de mycket svaga och används främst som en sköld mot motspelaren. Undantaget är Medic som kan kopplas till ett annat klasskort precis som vapenkort eller kosmetiska kort. Vakttorn (sentries) räknas som ett klasskort men kan bara spelas om det finns en tekniker i spel.
Vapenkort. Dessa läggs till klasskorten för att ge dem ökad anfallskraft eller försvar. Vapenkort kostar mer än klasskorten och försvinner när ett klasskort slås ut. De flesta vapenkort kan bara användas av ett speciellt klasskort. 
Kosmetiska kort. Dessa föreställer hattar, kläder etc som ger speciella egenskaper beroende på vilket klasskort det utrustas till. Även dessa slås ut när ett klasskort faller.
Mapkort. Dessa kort dras från en speciell hög när en spelare slår ut fler en ett av motspelarens klasskort besegras i en enda runda. Dessa kan bara utrustas av ett klasskort med både vapen och kosmetiska kort. Ett klasskort kan utrusta fler en ett mapkort och finns tio i spel innebär det en automatisk vinst. 
Förutom dessa fyra kort-typer finns även "metallkort" som agerar valuta. De används för att tillkalla klasskort, lägga till vapen osv. Metallkorten har tre olika valörer (scrap, reclaimed och refined) och är värda tre av det lägre värdet. Man kan lägga dubbla värdet av en lägre valör för att skapa en högre. Säg att jag har ett vapenkort jag vill lägga som kostar två refined, men har bara en på hand. Då kan jag lägga en refined och sex reclaimed. Man kan dock inte använda exempelvis använda ett refinedkort för att tillkalla två kort som kostar ett och två reclaimed. 

Spelet fokuserar på en balans mellan att dels skapa starka kort och dels skapa en mur av mindre kort som försvar. För många svaga kort gör att de lätt slås undan, samtidigt som det är farligt att förlita sig alltför mycket på ett enda starkt kort eftersom alla kosmetiska, vapen och mapkort slås undan om det väl besegras. Här är ett exempel på hur ett klasskort kan byggas upp:
Ett klasskort föreställande Scout har 1/1 anfall/defence. Med en stark vapenkort (force of nature) höjs kortet till 3/1. Ett kosmetiskt kort föreställande en ryggsäck gör att Scout kan byta värde från 1/3 till 3/1 beroende på om han anfaller eller försvarar sig. Till sist läggs ett mapkort som för spelaren närmare segern.
Man kan även spela en variant med bara klasskort där varje administratör har ett enda liv. Här gäller det att slå ut motståndarens kort utan att lämna fältet öppet för en motattack!  

Hur ett spel kan se ut:
1 Den blå spelaren drar först och får flera klasskort samt ett bra vapenkort. Han har dock inte metal nog att spela det men lägger ut två klasskort som skydd.
2 Röd har otur och drar flera bra kort men bara ett metallkort. Det är en refined som han inte kan använda för att tillkalla något som är värt mindre.
3 Blå spelare drar igen och får flera vapenkort. Han slår ut två av  motståndarens klasskort och får ett mapkort.
4 Röd drar igen och får flera metallkort och ett kosmetisk kort. Han lyckas vända det som antagligen skulle blivit en förlust genom att spela ett klasskort med tillhörande vapen och kosmetiskt kort (här kom hans refined väl till pass). Vapnet gör hans arme mer svår att överkomma och det kosmetiska kortets egenskaper neutraliserar motståndarens mapkort.

Spelet fortsätter nu på detta vis genom ett antal rundor. På grund av att den röda spelaren har för lite metalkort i lägre valörer i sin lek har han svårt att göra sina klasskort starkare. Detta gör att den blå spelaren får tillräckligt med mapkort för att vinna. Misstaget den röda spelaren gjorde var att förlita sig på starka kort som var svåra för honom att tillkalla eftersom han inte drog tillräckligt med metall. Han hade i och för sig kunnat vinna eftersom han väntade på fler kosmetiska kort som neutraliserade motståndarens mapkort samt vapenkort som hade gjort det möjligt att slå ut motståndarens arme och livspoäng.

Gillar du mina texter? Använd en av knapparna nedan för att dela!

måndag 4 november 2019

The use of supplemental materials in creating a video-game narrative Pt 3

We are now entering a sort of limbo-state, storywise, for both franchises. The early establishing of setting and personality of characters have been settled, so what to do when a update hits? The update era is an era in the middle of the two games developement where the story do not move forward at all but is rather closely connected to particular updates to the game. These kind of updates often have the sensation, some would say illusion, of forward momentum but in reality the story does not move forward. Also, theyoften have some kind of experimental gimmick to them. Studying this kind of writing can be useful for pure hype generation and making update pages more interesting. It can be likened to the instructions manuals of old that were often pure fluff, but also fondly remembered.

Team Fortress 2:
A good example of the things I have mentioned above for Team Fortress 2 is the engineer update, viewable here:
http://www.teamfortress.com/engineerupdate/v00.php


The background is that one hundred special golden wrenches were given out to random players all over the world during crafting of other items. For every 25 that was found a new part of the update was revealed. The page for the update started out as a collection of newspaper clippings about the established world and then replaced with the new weapons and maps of the updates.


It does seem like a real breathing character is working here, right?


Pure gameplay updates, but as they look like the clippings and blueprints from before they make sense from a character perspective.

Yet another example I want to bring up is the uber updates, one of the largest and most beloved updates of the game (although hated by some; the game went free to play at the same time).
http://www.teamfortress.com/uberupdate/day_01.html

This update combines a mafia-themed weapon set with a update page full of mugshots and mafia-slang. It continues into arabian style equipment and finally a "rousing speech" from the soldier along with his new weapons. This is topped off with the meet the medic video. These themes have no internal relation to each other, and only the soldier update page is really in character. The meet the medic video also does not further the story but does give some background about how the medigun was created.


Another comic example, and showcase of a few weapons and the Soldier´s demented personality.
http://www.teamfortress.com/grordborts/comic/

Overwatch

The overwatch likewise starts getting comics and videos closely tied to particular updates.



The video shows the first new character to be added to the game. It shows off her abilities and personality. Note in particular how the video takes place "in-game" both when it comes to the map and character models. This creates a greater sense of immersion.

http://comic.playoverwatch.com/en-us/junkrat-junkenstein
http://comic.playoverwatch.com/en-us/junkrat-the-return-of-junkenstein
This one is more story-driven but is solely confined to the yearly halloween event, takes place in the distant past and is probably not canon. Neverthless, I feel that this one is the one that most captures the spirit of the update it belongs to. I always say that the true test of if a character is great or not is dependent on if they can be transplanted into another setting and still work. This halloween reinterpretation of some of the cast really works.

Alex and Adva (my game)


For my own game I have experimented with doing the absolute minimum when it comes to story with my updates. For example, when putting out a new patch for the demo I just put out the relevant info and some images with nothing else to go with it. Results where still positive, but audiences do crave that extra fluff and hype. As I am still not ready to commit to a larger overall story running alongside the game like I intended in the beginning. Instead I have settled down with a small incidental story about the characters for each patch. I think the update story model is the one for me, and indie-developers in general.

Some of the things I have been argued here may seem like a critique, but you could equally argue that this is a golden era of game storytelling. Not too much story to hog down the gameplay but just enough to seem the world seem moret than "just" a game. Next we will take a look at what happens when the series start to branch out and look for a purpose. Yet they cannot really find it, and some strange narrative pratfalls are had. Hope you will join me then!

The use of the narrative curve in episodic games Pt 5


What´s new, Beelzebub

Well, calling the ending of the last episode a point of no return is a little bit much since despite literally going to Hell you fairly soon find a way back to the land of the living. After breaking into Hell and saving the souls of all their friends Sam and Max are confronted with the true antagonists of the season. The Soda Poppers.
Now, there are a couple of ways to react to this. I have heard it said that it was a way for Telltale to write unliked character out of the franchise. I have also heard the opposite view that Telltale was under the impression that the characters were well regarded and this was indeed meant to be a shocking twist. My chief complain is that there is no build-up to this at all (no, having them appear in every prior episode do not count as foreshadowing).
Anyway, the Soda Poppers are defeated in an overly convoluted time-travel joke that does sort of loosely tie into at least one of the prior episodes and everyone is saved.


Rise of the pirate god

Hey, this one starts with the protagonist entering the afterlife too! And it actually works as a point of no return, since coming back to life is treated as a big deal and not at all a certainty. Indeed, one of the characters do end up dead permenantly so there are some actual stakes. After returning as first a ghost and than a zombie Guybrush fights Lechuck, now risen as a pirate god. As a small sidenote his design is kinda boring, since it is just his zombie form in matted colors and a dark brown glow that looks more like stink-lines than anything. The battle itself is great though, a classic Lechuck battle where Guybrush is chased around Lechuck´s ship and beaten up along the way.
This games also really sticks the landing with one last puzzle that ties down both emotionally and thematically instead of the lame "everybody laughs and go home" ending from Sam and Max. The only thing that spoils it is a real weird twist where it turns out the Voodoo Lady, a series mainstay, was evil or at least morally ambigous all along. It is better foreshadowed than the Soda Poppers, sure, but it really feels like the writers are painting themselves into a corner for no real reason.


My own game never ended up getting that last episode written but the synopsis goes something like this. Adva escapes from Leechlock and finds the plant root, which can resurrect Alex. Now embued with a few new powers he and Adva can turn the tide against the demons and Leechlock. What I tried to learn from the above games was to avoid uneccesary twists. Everything have been set-up and now we just need to stick the landing. That said, it is perhaps a bit too straight-forward. The ending ended up being a rushed as well due to budget reasons. Also, the search for the root as a means of curing the couple´s fertility problem turned out a too complicated an issue for a game like this and ended up swept under the rug as the final battle approached.

So my analysis of episodic games comes to a close. I think the most important to take away from this is is to be consistent. Do not put in content that clashes with the rest of the game. Make sure that the characters stay focused on the end goal and cut of any uneccesary padding. The beauty of games as opposed to movies and books is that the story often is seen as better by the player if some things are left unexplained (as long as the gameplay is good).
Good examples of this are Ocarina of Time and Majoras Mask as opposed to the overly explained bird-based culture in Skyward Sword. If possible, try to have some sort of puzzle or section (but keep it simple!) after the main quest is over. This is one of the big advantages of games, letting players be a part of the conclusion. Rise of the pirate god and Earthbound handles this absolutely beautiful.

Liked this text? Use one of the buttons below to share. Thanks for reading!