söndag 6 mars 2016

Visionare Studios, hur man skapar ett rum

Nu när jag kommit förbi grundbygget i mitt spelskapande tänkte jag att det kunde vara på sin plats att förklara hur verktyget Visionare Studios fungerar. Jag skall i detta inlägg förklara hur man skapar ett rum och fyller det med objekt en karaktär kan integrera med. I framtida bloggposter hoppas jag visa hur man skapar ett inventory och ett interface. Fördelen med Visionare Studios är att alla grunder för att skapa ett peka-och-klicka äventyr finns där redan, det är bara om man vill lägga till specialfunktioner man själv måste programmera. Visionare Studios skapades ursprungligen för att hjälpa spelfans utan programmeringskunskaper skapa egna enkla spel. Spelmotorn är dock i dagsläget kraftfullt nog att använda professionellt, bland annat av tyska Daedalic, nu aktuella med Deponia Doomsday.


Så här ser huvudmenyn i programmet ut. I gratisversionen kan man bara skapa tio rum, vilket fortfarande funkar för korta spel eller prototyper. Köpeversionen finns både för privatpersoner och för företag.


Det allra första man måste göra är att importera en bakgrund. I detta exempel har jag valt en fin bild på filmstaden samt en park som gått genom en trasig skrivare.




Det är viktigt att börja med att definiera vilken yta karaktären skall kunna gå på. Detta görs genom ett system som kallas way borders.



Steg två är att skapa ett objekt där karaktären man styr kommer att dyka upp när spelet startar eller när karaktärer kommer dit från ett annat rum. Det är viktigt att vara noggrann eftersom det snabbt blir både snårigt och komplicerat att hålla reda på hur all rum hänger samman. Namnet "StartCharAL" innebär att karaktären Alex startar här!  



Tredje steget är att skapa ytterligare ett objekt som karaktären kan integrera med. I detta fall visas text när man trycker på byggnaden som definieras precis som marken. Man kan även lägga till egna objekt om man så önskar.



Objektet ligger utanför området karaktären kan gå på, men vi kan lösa det genom att definiera en punkt karaktären kan stå på när han integrerar med objektet.


Till sist måste vi skapa en illusion av djup i bilden så att karaktären ser mindre ut när han rör sig närmare byggnaden. Detta gör vi genom att skapa två punkter och ställa in hur stor karaktären skall vara på respektive ställe.


Mindre längre bort!


Så här ser det ut i själva spelet, med muspekaren återigen snodd från Sam and Max! Jag erkänner att det är lite av ett hafsjobb men det funkar som exempel. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar