söndag 2 oktober 2016

"A more lively world" Tutorial for RPGmaker VX Ace

Making the world and the character feel real is harder than it looks. Perhaps you have created your first short game, familiarized yourself with the rpgmaker engine. But you feel that your game world feels too static, the NPCs just bit players instead of real characters with lives of their own. This tutorial is meant for beginners wanting to get the game world to seem more "real". To get you into the thinking I have prepared two examples to look at together. All are made with the default assets of Rpgmaker VX Ace. 



The first example is lifted straight from Links Awakening. Kids shouldn´t stand totally still and say "Welcome to Corneria" over and over, they should be playing! So we are going to create a couple of kids playing, as well as making them talk with the player from a distance without the player´ss input, making them seem like they have agency of their own.  

We start by placing three events out and choose graphics for them. The boy and girl are found under the actor1 subtab and the ball is taken from other1


For the ball, make sure the walking animation is checked out and the through option is checked in. Otherwise the ball will act as a character walking, meaning it will "blink" through the colors in its animation sheet. Furthermore the ball will stop if the characters comes into contact with it. With the options like this it will seem like the ball is thrown over the characters! Next, set the speed and frequency to the above, the type to custom and then click the move route button.

Set the move commands like this and check in the repeat action command. Now it will seem like the ball is throw into the air in an angle, making it seem more natural.  

Let us set up the actors next! Having a natural movement for the ball is no good if the characters just stand there without moving. Make two event pages, setting the first one up like this. The trigger for this event should be set to parallell process.


The second page should look like this. What we have done here is creating a switch that periodically turning on and off, making the graphics change so that it appears as if the character is moving as the ball is thrown. Naturally it will look even better if you have custom jumping graphics! You may have to fiddle around a bit with the timing to make it look natural.


Next, we create the same two event pages with changing graphics for the girl, but we do not have to set up the timing and switch change. Just make sure the event still reacts to the switch, though!


Now the character will speak while the hero walks past!

The second trick:

Being instructed by the mayor of the town to find a treasure that the evil Lord Calibri has taken and hidden is not very fun, but it can be made more engaging by the player actually witnessing the events before the quest is handed out. So let us make it so the evil Lord Calibri throws the chest away as the player walks down the path.

Once again we create three events, one that the character steps on to initiate the animation, one for the skeleton and one for the chest.


For the first event we set it up like this and set the trigger to player touch.


We need two event pages for the skeleton, the first do not need to be filled with anything.


The second page is set up like this. You can fiddle around with the speed and frequency to make the character move faster or slower. I want the skeleton to sort of shamble, so I left him fairly slow.


I just want the character to move out of the map, so having a single repeating move right command is enough.


Lastly we have the chest event, which we can leave completely empty. No graphics, nothing.


For the second page we create a chest and set up custom movement.


Set it like this, but make sure that the repeat option is checked out. We do not need for the chest to be thrown again!

And there you have it! I have here included a video on how this will look in practice. Here are some questions to think about and hopefully solve yourself:
1 Can you make it so that the kid only finds the player scary the first time, and makes a more friendly greeting afterwards?
2 If we would implement Lord Calibri in a game, the event would play out every single time the player enters the map. Can you make it so that the event only plays out once?






torsdag 25 augusti 2016

Försök till Vikingastil



Äger frågade:
Varifrån kommer ordspråket och tillbudet att man inte skall springa med saxar? 
Skägge svarade:

Den händelsen som orspråket härör kommer från att kaninkungen Tymor var ute och inspekterade underjorden tills han kom till bergsroten under jättarnas bygder i Grjotunagård. Jätten Ragne som ägde gården undrade vad det var för smilfink som vågade sig till hans ägor och hur han kunde vara så snabb att han kunde springa över vind och vatten. Tymor sade då att han gärna ville pröva att utmana vemhelst Ragne utsåg till det i en löpartävling. Där fanns då en en jättinna vid namn Jarna. Hon hade långa ben och kraftiga vader och hon sade att hon nog kunde tänka sig att mäta sina krafter med underjordens herre. Tymor sade att tävlingen skulle gå från Grjotunagård genom underjorden till kaninkungens högsäte i Silverstaden.


De satta båda iväg samtidigt och hade god fart. Tymor låg tävligen igenom ett ben före men Jarna var så uppfylld av jätteraseri att hon inte märkte det. I Silverstaden bjöds Jarna in till gästabud i Tymors högsal Centzon-Tototchin. Där beordrade hon att man skulle ta fram de dryckeshorn som jackaloperna drack ur och att ge skulle fyllas och bära fram till henne. Emedan hon drack blev hon skrytsam och sade att Silverstaden var en liten håla jämte Gjotunagård, att hon skulle bryta av jackalopernas horn och ta med hem som jakttroféer och att hon skulle använda råmagi för att locka de unga vackra männen till Grjotunagård för dem ville hon ha som slavar och älskare. 

När de samlade kaninerna inte stod ut med Jarnas skryt ropade de på Adva, jackalopernas ledare, och så fort hon nämdes vid namn var hon där. Hon frågade barskt vad denna jätten gjorde här, varför hon hädade kaninkungen och skapade oro bland jackaloperna och varför det skulle hällas upp till henne som vore det gudarnas gästabud. Det kan du tro att de församlade blev djupt oroade när Adva stampade i marken och böjde sitt huvud för genomborra Jarna. Jarna å sin sida sade att hon gärna ville gå holmgång med Adva och det meddetsamma.
"Det var skada att jag inte tog med mig min järnsax och magiska mantel," sade hon. "Men jag håller dig för en niding om du dräper mig vapenlös!"
Adva ville på inget sätt dra sig undan tvekampen, något sådant hade ingen vågat erbjuda henne tidigare.

I underjorden spred sig ryktet och speciellt djävlarna var djupt oroade. De sade sinsemellan att de skulle få det svårt att snärja de dödas själar om kaninkungen, underjordens nya härskare, hade så mäktiga hirdmän att de kunde fälla en av Grjotunagårds jättar. De sände en väldig krigare till Jarna försvar som hette Snortgut. Han var röd i hyn och såg inte snäll ut. Adva hade å sin sida med sig Urminora, en väldig björninna i full rustning. Det är om henne Surt Ronniberri har skaldat:


Vårens vännina den väldiga

Mäktig klädd i östrans rustning
stark i handling med kraftfull ram
Hon som vaktar när hon sover

Urminora spände ögonen i Snortgut och han blev så rädd att han pissade och kunde inte kämpa. Adva å sin sida sprang som vinden och skulle nog genomborrat Jarna i ett anfall om inte denna använt sin magiska kappa för att skapa villor. Jarna högg med sin stora järnsax och Adva hade all möda med att undkomma. Striden gick fram och tillbaka i timmar utan att utfalla till någons fördel.

Jarna tänkte nu på hur kaninkungen kommit upp från marken och tänkte att Adva skulle försöka något liknande. Hon lindade sin magiska kappa om sina egna ben som skydd men Adva drog så att Jarna snubblade och blev genomborrad av jackalopens horn. I sina dödsryck lyckades hon trycka in järnsaxen i Advas huvud så att den fastnade. Det som hamnade utanför sprack och föll vida kring och blev all världens järn. Jarna stupade över Adva så att en av hennes väldiga ben föll över Advas hals och hotade att kväva henne. Ingen av de andra jackaloperna eller Urminora kunde lyfta benet.

När allt hopp tycktes ute kom Magnus, Advas son, och lyfte benet. Han var bara åtta år gammal. Adva lyfte honom och sa att han skulle växa sig stark och att dagens ära skulle räknas till honom. Advas make Alex sjöng galdrar och trollsånger över saxen i Advas huvud. När hon kände att saxen lossnade ville hon belöna honom och berättade därför att hon nyligen burit själen av Alex bror Tunr i en korg av vass och att han snart skulle vara hos dem i Silverstaden för att njuta evig salighet. Detta kunde påvisas eftersom ett av Tonrs öron förfrusit och Adva hade planterat det i marken och det nu hade vuxit upp till det träd som kallas Tonrs Öra. När Alex hörde detta blev han så glad att han skrattade och dansade och glömde alla trollsånger, så en liten bit av järnsaxen blev kvar i Advas huvud. När någon springer med en järnsax rör sig den mindre saxen i Advas huvud och hon får huvudvärk, och därför skall man inte göra det.  

tisdag 15 mars 2016

Pitch av handlingen i mina två spelprototyper

Alex and Adva (peka och klicka)


I kaningudens paradis bor Alex och Adva. Adva är en jackalope, en krigare i Tymors armé medan Alex är ekonom och hobbymagiker. Deras högsta önskan är att skaffa familj men kan tyvärr inte få barn. Till sin stora ära får Alex ersätta hovmagikern Tymors hovmagiker Totte under en stor ceremoni som skall skicka jackaloperna till underjorden för att ledsaga de dödas själar. Tyvärr har Alex glömt kvar sin magibok hemma och snor därför Tottes bok för att genomföra magin. Där läser han om en magisk planta som växer i underjorden och kan uppfylla önskningar. När Adva får reda på detta föreslår hon att de skall leta efter den tillsammans och tar med Alex till underjorden, trots att det är förbjudet för vanliga kaniner att ta sig dit. Efter diverse äventyr (de måste ta sig igenom skogen där Tymors barn och fru bor, de dödas stad Nifelheim samt kanten av helvetet självt innan de när berget där plantan växer) finner de plantan som de måste skydda från ett gäng demoner som också är ute efter dess magiska egenskaper.


Cuniculus Ludere (Plattformspelet)



En dag i underjorden sitter Tymor i godan ro med sin familj för se på den senaste Disney Deutschney-filmen Herkules Idcules. Men ve och fasa, vad menas med att Hades är skurken!? Hades är ju en Tymors föregångare som herre av underjorden! Nu kommer säkert hans barn att börja tro att han är en dålig person och att den riktiga Hades, som de så familjärt kallat "fabror Hades", är en elaking. Kanske kommer även andra barn som har föräldrar som jobbar i underjorden att bli mobbade i skolan!? Något måste göras, för barnens skull. Tymor tänker efter och framför ett jättebra förslag till en av Deutschneys advokater. Två veckor har de på sig att göra om filmen, och under tiden kommer Tymor att kontinuerligt döda och återuppväcka honom så att han själv kan se hur fint underjorden sköts. Som den nu extremt otursförföljda advokaten måste man nu undvika alla olyckor och demoner Tymor sänder efter samtidigt som man försöker finna ett sätt att få Tymor att återvända till underjorden igen.

söndag 13 mars 2016

Ludere cuniculus/Cuniculus molestus

Titeln betyder Kaninens hyss/Den irriterande kaninen. Vilken titel jag använder beror vad jag tror att jag kan komma undan med!

Gamemaker's interface

Jag fick denna vecka ett bra uppslag till ett plattformspel och svängde ihop en liten prototyp nu i helgen. Detta betyder inte att jag slutat jobba på peka-och-klicka spelet men jag tror att detta har potential värt att utforska. Ideén är är ett flyktspel där banan faller sönder medan man jagas av en demon. Man vinner genom att ta sig till botten av banan.

I detta fall gula löken.

Att se banan från sidan är inspirerat av Ghost Trick. Exempel på hinder man möter på vägen ner från tornet kan vara allt från exploderande lådor till rum karaktären blir instängd i som inte öppnas på ett tag så att man måste undvika demonen ett tag innan man kan fortsätta. Även spelets handling har jag spånat lite på. Mer om det i nästa bloggpost! Mellan banorna hamnar man i underjorden och kan samtala med spelets antagonister och NPC:s. Detta är för att ge spelaren tid att koppla av mellan all action och föra handlingen vidare! 


Åh nej, träffad av en låda!


Åh nej, instängd i ett rum av en ond demon!


 I underjorden

Smite gudagenomgång del 3


 
He is not a tame crit-boosted lion

 Han är så...dålig men av någon anledning kan jag inte sluta spela honom. Fun fact; Geb skiljdes från himmelsgudinnan Nut av Ra som tyckte att deras förhållande var perverst. Ra hade dock inget problem när hans sonson Horus runkade i ett salladsfält som Horus farbror Set senare åt av.

...
Jag kunde inte göra en latare casual-ond version av Hades om jag så försökte!


 Återigen, det är faktiskt lite lat när utvecklarna snor designen från DC comics istället för att färsäka efterlikna den rödhåriga och satte mannen som är Tor från myterna. Han har exakt samma roll och ult som Ratatoskr men är i mitt tycke sämre. Tor i orden, liten på jorden! 

söndag 6 mars 2016

Smite gudagenomgång del 2

I en serie som förvånande nog inte tvärdog efter endast  ett inlägg fortsätter min genomgång av gudarna i MOBAt Smite fortsätter, 

Förutom Ratatoskr min nya favoritgud, eftersom han passar min spelstil, dvs att hoppa in i en strid, göra burst-damage för att mjuka upp fienden och sen försvinna igen. Ökad rörlighet för kill-steals att hinna upp flyende fiender är självklart ett plus.  


Its like playing Medic except I am enjoying myself (also little bunny).


Smite har fått en viss kritik för lathet eftersom alla deras karaktärer baseras på redan existerande mytologiska gestalter. Rätt skumt argument kan tyckas, men att ta Scout från Team Fortress, Ge honom Sonics personlighet och The Flashs superkrafter och sedan slänga på honom en romersk rustning och kolla honom Merkurius ÄR rätt latt.


Its like playing Heavy except I am enjoying myself.


Sobek är en ren tank med en ult som kan användas både för att påbörja och avsluta en strid. Fungerar extremt bra i gamemodes där folk är mer ihopsamlade, såsom Assault, Joust och Arena. Fun fact: de gamla egyptierna gav Sobek det extremt roliga epitetet "Den som äter samtidigt som han parar sig".

Visionare Studios, hur man skapar ett rum

Nu när jag kommit förbi grundbygget i mitt spelskapande tänkte jag att det kunde vara på sin plats att förklara hur verktyget Visionare Studios fungerar. Jag skall i detta inlägg förklara hur man skapar ett rum och fyller det med objekt en karaktär kan integrera med. I framtida bloggposter hoppas jag visa hur man skapar ett inventory och ett interface. Fördelen med Visionare Studios är att alla grunder för att skapa ett peka-och-klicka äventyr finns där redan, det är bara om man vill lägga till specialfunktioner man själv måste programmera. Visionare Studios skapades ursprungligen för att hjälpa spelfans utan programmeringskunskaper skapa egna enkla spel. Spelmotorn är dock i dagsläget kraftfullt nog att använda professionellt, bland annat av tyska Daedalic, nu aktuella med Deponia Doomsday.


Så här ser huvudmenyn i programmet ut. I gratisversionen kan man bara skapa tio rum, vilket fortfarande funkar för korta spel eller prototyper. Köpeversionen finns både för privatpersoner och för företag.


Det allra första man måste göra är att importera en bakgrund. I detta exempel har jag valt en fin bild på filmstaden samt en park som gått genom en trasig skrivare.




Det är viktigt att börja med att definiera vilken yta karaktären skall kunna gå på. Detta görs genom ett system som kallas way borders.



Steg två är att skapa ett objekt där karaktären man styr kommer att dyka upp när spelet startar eller när karaktärer kommer dit från ett annat rum. Det är viktigt att vara noggrann eftersom det snabbt blir både snårigt och komplicerat att hålla reda på hur all rum hänger samman. Namnet "StartCharAL" innebär att karaktären Alex startar här!  



Tredje steget är att skapa ytterligare ett objekt som karaktären kan integrera med. I detta fall visas text när man trycker på byggnaden som definieras precis som marken. Man kan även lägga till egna objekt om man så önskar.



Objektet ligger utanför området karaktären kan gå på, men vi kan lösa det genom att definiera en punkt karaktären kan stå på när han integrerar med objektet.


Till sist måste vi skapa en illusion av djup i bilden så att karaktären ser mindre ut när han rör sig närmare byggnaden. Detta gör vi genom att skapa två punkter och ställa in hur stor karaktären skall vara på respektive ställe.


Mindre längre bort!


Så här ser det ut i själva spelet, med muspekaren återigen snodd från Sam and Max! Jag erkänner att det är lite av ett hafsjobb men det funkar som exempel. 

lördag 13 februari 2016

Armello


Armello är ett virtuellt brädspel utvecklat av Australienska League of Geeks. I riket Armello har kungen drabbats av Rötan, en sjukdom som kommer att ta död på honom efter 10 dagar och som gör honom galnare och galnare och ondare och ondare. Fyra klaner har bestämt sig för att ta över tronen och man spelar som en av dessa mot datorn eller motspelare på nätet. Man kan vinna på ett av fyra sätt:
1 Skaffa störst politiskt inflytande och på så sätt bli vald till ny kung när rötan dödat den gamla. Detta är det vanligaste sättet att vinna.
2 Hitta fyra heliga stenar vars magi gör att man kan befria kungen från rötan. Kungen sätter sen sig själv i exil för allt ont han gjort under rötans inflytande och spelaren får tronen som belöning.
3 Ta sig in i palatset och döda kungen. Detta är lättast när spelet börjar närma sig slutet och kungen dör men man måste överleva palatsets fällor, kungens vakter samt kungen själv. Dödar man kungen men dör själv blir den med mest politiskt inflytande kung.
4 Drabbas själv av röta och använd dess mörka krafter för att sätta kungen i exil.


Ack, plågan i att leva i ett land helt uppbyggt av hexagoner!

Armello är ett rollspelsliknande äventyr med många intressanta ideér som drar nytta av att spelet är digitalt. Detta gör att reglerna och "spelpjäserna" kan vara fler och mer avancerade än om man var tvungen att själv sätta ihop allt inför varje spelomgång. Annars är allt som ett brädspel, man spelar med tärningar och kort och har ett "character sheet" med all info om ens karaktär.


Neeeeeeeeeeerds

Det som fått mig att fastna för spelet är i vanlig ordning spelets handling, som i vanlig ordning får mig att förlåta en hel del annat. Alla spelets åtta karaktärer har sin egen personlighet och väg genom spelet med quests osv. En annan viktig del av vad som gör detta spel så fantastiskt är animationen. Tydligen fick utvecklarna bidrag av den Australienska regering vilket gör att spelet har ett fantastiskt flyt, speciellt under striderna.



 Det är uppenbart att skaparna älskar världen de skapat och kommer att utveckla den med serier och filmer. En personlig favorit är Barnaby från kaninklanen. Han är snabb men ändå kraftfull och kan byta utrustning utan att slösa en runda.
Dessutom ROCKAR han Dreamworks-nunnan

Spelet är fortfarande under utveckling och således rätt barbent (hade exempelvis gärna sett en enspelarkampanj samt fler bräden) men jag ser fram emot att se hur det hela utvecklats!