lördag 31 maj 2014

Parappa The Rapper

 
Så, jag läste en intervju med Parappa The Rappers skapare Rodney Greenblat att Parappa är i tjugo-tjugotvå årsåldern.

 
Tja, jag antar att det förklarar hur han kan ha ett körkort...

Crash VS Sonic


 
Om man tänker efter är Sonic och Crash serien mycket lika varandra. Båda är i grunden linjära plattformsspel som handlar om djur med extraordinära krafter som kämpar mot galna vetenskapsman som vill ta över världen med hjälp av magiska kristaller. Båda har serierna har dessutom den extremt sällsynta (fast tydligen inte sällsynt nog) tropen "antagonisten poserar i underkläder bara för att jävlas med tittaren"!
 

Ni kan tacka mig senare
 
Att serierna är lika är inget sammanträffande, Crash Bandicoot var till och med känt som "Sonic´s Ass Game" eftersom utvecklarna vill skapa ett Sonicliknande (antropomorfa djur med attityd var populärt,  nittiotalet var en förvirrad tid) spel fast med perspektivet sett bakifrån istället från sidan. Med tanke på detta, vad skulle vara bättre än att jämföra serierna med varandra och se vilken som vinner i en samling kategorier, såsom bästa huvudkaraktär, gameplay, grafik och så vidare. Om ni, ärade läsare, vill bidra med förslag på kategorier så vore det mycket välkommet!
 
The game is on!  
 

söndag 11 maj 2014

A random assortment of website updates

Först och främst, en stor uppdatering av Super Power-appen har skett. Om du inte redan laddat ned den, gör det nu!
http://www.tymorthetrickster.com/app.html
Om du inte vill ladda ner främmande och skrämmande program till din fina nya mobiltelefon kan du läsa några av inläggen här:
http://tymorthetrickster.blogspot.co.uk/2014/01/super-power-app-collection-januari-2014.html
Och här:
http://tymorthetrickster.blogspot.co.uk/2014/04/a-small-amount-of-world-building-taken.html

Tymor ruins Team Fortress har inte bara en, utan två uppdateringar. Hur kan Tymor sabba både Heavys och Scouts uppdateringar? Kolla min hemsida under rubriken Tymor ruins Team Fortress för svaret!
http://www.tymorthetrickster.com/
Det finns också en tillhörande film, ta er en titt:
http://www.youtube.com/watch?v=WGcfgZEWw6Q

Jag är seriöst förvånad att jag hann med allt denna vecka! Okej, det skulle finnas ett hemligt easter egg på sidan, men det är inte klart ännu. Det får bli något till senare! Vet inte om jag kommer att göra något till månadslutet...

lördag 10 maj 2014

Garrys mod är läskigt del 1: Den förshrekliga Shrexorcismen

I denna serie skall vi inspektera mysterier som dyker upp i Garrys mod, creepypasta och hemsökta addons. Hu!

Men seriöst, den är videon är skitrolig. Speciellt slutet.

tisdag 6 maj 2014

Jackalope update, character studies

This article concerns my characters from my online free novel called "Jackalopes". You can read it at:
www.tymorthetrickster.com

These two chapters were originally supposed to be illustrated, but the artist could not finish in time. Instead, have some character sketches my good friend http://michaelsyrigos.daportfolio.com/gallery/859712 did for me!
 

 


 
 
Jane

Jane is a rabbit enjoying (eternal) life in the silver city in the paradise of Tymor. One day she remembers her own perilous journey through the underworld and vows to help out the souls still trapped there. The very same night she is recruited by a shadow from the mysterious smiling moon to the jackalopes. She is moved to the first pylon on the great road of the underworld, which every soul must pass after death, to start her training. Jane is the main focal viewpoint character of this tale.

1 Cause of death: Broken neck during a high-jump session.
2 Special skill: Very fast and with the ability to jump far.
3 Greatest achievement: Was a silver medal Olympic winner (high jump) in life.




Urminora

A bear wearing power armor. She is one of the elite fighters of the jackalope and one of Jane´s first mentors. In life she was a secret Russian agent during the cold war and the only one able to wear the power armor developed by the Russians lead scientist, Dr Sasha. Her bond to the suit was so powerful that she even wore it in death. She has sworn to protect the pylon from all threats, be they natural or demonic in nature. She sees herself as the best fighter in the underworld and is eager to protect that position.

1 Cause of death: Standing a little closer than advised to ground zero.
2 Special skill: A brilliant strategist and fighter.
3 Greatest achievement: Defended the first pylon from the largest demon-attack yet.




Jessica

Jessica was a soldier fighting for America in the cold war. She was chosen to try out a new experimental serum which granted her super-strenght and a powerful healing factor. Though keeping up a brave face for her country and the outside world, she was unhappy with the destruction she caused in her everyday life. After dying during a nuclear bombardment she met Urminora in the afterlife. After finding out they have been dead for several thousand years and that neither Russia nor America exists, they became friends and decided to use their power to protect the pylons.

1 Cause of death: Turns out, radiation did not give her further powers.
2 Special skill: Strenght surpassing even Urminora and the ability to regenerate torn tissue.
3 Greatest achievement: Takes care of Urminora´s suit, upgrading on Sasha´s designs.




Annabelle

An indian elephant that was born and raised in luxary. She was raised to be oblivious about the suffering of the world and even the concept of death, but after sneaking out of the palace her eyes were opened and she lead an altruistic life from there on. Annabelle was a great inventor and made many things for her people to help them. She died after falling of one of her experimental transportation devises, which had been sabotaged. In death, she was scouted as an engineer by Tymor to make the pylons and the main road of the underworld safer.

1 Cause of death: Death by a long fall and weighting several tons.
2 Special Skill: A great inventor (not a bad party organizer, either).
3 Greatest achievement: Almost drunk both Tymor and Permeter under the table during a party.

lördag 3 maj 2014

Mina senaste spelskaparambitioner-Zelda Classic!

En bild av vad som väntar; Fangirl shippar Link och "Gannon"

Det kan idag vara svårt att förstå hur revolutionerade Legend Of Zelda var när det släpptes. Inte bara fanns ett batteriminne så att man kunde spara utan krångliga lösenord, det var även oerhört stort och spred rykten om hemligheter som löpeldar, något som idag är omöjligt när man kan hitta allting på Gamefaqs (många rykten kom sig av den konstiga engelska översättningen av spelet, vad EASTMOST PENINSULA IS THE SECRET  är inte helt självklart). Legend of Zelda var en perfekt blandning mellan de mer lättsamma plattformsspelen som var överrepresenterade på NES och till viss del SNES och de mer krångliga rollspelen, som oftast inte ens släpptes i västvärlden då de ansågs för svåra.

En del av er känner säkert till att jag försökte skapa ett spel i rpgmaker för ett antal år sedan. Dock slutfördes aldrig projektet eftersom min dator kraschade och mina backup-filer korrumperades, och sedan dess har jag inte riktigt haft ork att göra klart det som fattas. I och med skapandet av min nya hemsida Tymor The Trickster så försökte jag återskapa projektet, denna gång med min karaktär Fangirl i huvudrollen. Trots att alla resources kunde bärgas från det förra projektet kom jag inte riktigt igång, inspirationen fanns sig inte och spelskapandet gick på sparlåga.

Nu har jag dock hittat ytterligare en spelmotor, denna gång ett autentiskt återuppbyggnad av spelmotorn från Legend of Zelda till NES. Genom att använda denna spelmotor hoppas jag kunna skapa både en guide till hur spelmotorn används (dokumentationen är i nuläget rätt dålig) samt en systerserie till ”Tymor ruins Team Fortress” kallad ”Fangirl ruins The Legend Of Zelda”. Zelda Classic kallas spelmotorn och innehåller förutom nödvändiga resurser två program; en kopia av spelmotorn som kan användas för att skapa egna quests samt en emulator för att spela dem.

Som synes är det enkelt att skapa egna miljöer och dungeons. Att sedan scripta spelet är lite knepigare, och extremt klumpigt jämfört med rpgmaker, men inte så att det känns helt omöjligt. Däremot kan man autogenerera rum och dungeons om man inte har någon inspiration och sedan ändra på dem efter behag Man lär sig en hel del intressanta fakta om spelmotorn till det första Zelda när man arbetar. Visste du exempelvis att alla grottor där gamla män gömmer sig, affärer, spågummor och så vidare egentligen är samma rum som bara genererar nytt innehåll beroende på vilket ställe Link kommer in? Eller att saker som Armos-statyer och bossen Gohma egentligen inte är karaktärer utan sprites som förflyttas och byts ut mot golvytor?



Mest intressant ur spelsynpunkt är de sk quest rules. Härifrån kan man ändra mycket av spelets grundstruktur för att skapa en upplevelse identiskt med originalet till NES eller lägga till saker från andra Zeldaspel. Ett enkelt exempel är om man vill begränsa sig till originalets knappuppsättning eller lägga till flera. Något många lägger till är en extraknapp för Link´s löparskor från A Link to the Past.


 Givetvis kan man precis som i rpgmaker importera eller exportera sprites eller tilsets för att manipulera dem eller göra sina egna. Detta tillåter att spelskapare att inte bara göra ett autentiskt original-Zelda utan även återskapa andra delar i serien såsom redan nämnda A Link to the Past eller Link´s Awakening.

Ett problem som tillkommer är att motorn finns i flera versioner och kan orsaka kompatibilitetsproblem, men version 2.5 fungerar på windows 7 och uppåt. Spelaren måste även ladda när emulatorn för att spela, vilket inte är nödvändigt för rpgmaker (förutom en patch beroende på operativsystem).


Det är kul att sitta och peta med karaktärerna och miljöerna i Zelda! Jag hoppas att inspirationen skall hålla i sig och att det skall bli tredje gången gillt för mitt spelskapande.

Vi synes! Nu skall jag gå och spela moneymaking game.

Flower, Sun and Rain

 
Flower, Sun and Rain utspelar sig på den fiktiva ön Lospass i nationen Micronesia (strax norr om Australien). Huvudpersonen är en ”sökare”, i spelet en sorts privatdetektiv kallad Sumio Mundo. Sumio har kallats till Lospass av en hotellägare vid namn Edo McAlister. Edo har fått höra att terrorister planerar att spränga ett flygplan när det är i luften och vill att Sumio stoppar dem. Sumio tar in på hotellet Flower, Sun and Rain och äventyret tar sin början.
 

När Sumio vaknar kan han dock inte lämna sitt rum på grund av ett osaligt spöke. Med hjälp av ett medium som turligt nog bor i ett angränsande rum och en av städerskorna på hotellet lyckas Sumio lugna ned spöket med hjälp av en kod nedskriven i öns officiella guidebok. Precis när Sumio tar sig ut ur sitt rum ser han ett flygplan explodera i luften...

Nästa dag vaknar Sumio och tar sig ut ur sitt rum men kan nu inte lämna sin korridor på hotellet på grund av en brottare som tränar i trapporna. Så fort Sumio fått bort brottaren ser han ett flygplan explodera i luften...Nästa dag vaknar Sumio och...

Måste blanda till drinkar åt något monsterfansfyllo. Sedan exploderar flygplanet.

Flower, sun and rain är en rätt intressant variant av handlingen i groundhog day, det vill säga att en och samma dag återupprepas i det oändliga. En viktig skillnad finns dock, karaktärerna refererar till saker som redan hänt (minns du brottaren igår...haha det var helt galet) så det verkar som att dagarna passerar samtidigt som att alla spelets dagar följer ett förutbestämt mönster (Sumio stöter på något som hindrar honom från att ta sig till flygplatsen, han löser problemet och hur långt eller kort det än tar så exploderar planet sekunder efteråt).
Detta styrks av att hotellets manager varje morgon betonar att IDAG måste Sumio lyckas stoppa planet från att explodera, trots att det står helt på den oförstörda flyplatsen.
 

Spelmässigt är Flower, sun and rain inte speciellt bra, och ofta rent jobbigt att spela. Oftast springer man runt i tomma, och alldeles för stora landskap med fula spyliknande texturer och hoppas hitta något. Alla spelets gåtor löses med en sifferkombination som måste läsas mellan raderna i hotellets guidebok. Skall man kickstarta en generator som inte fungerar slår man upp huset som generatorn står i guideboken och läser att modellen uppgraderats från en 66:a till en 88:a. Och vad är mellanskillnaden? 22, vilket får generatorn att fungera igen! Logiken blir i spelet rejält ansträngd och tillslut slänger spelet (bokstavligen) matteproblem i ansiktet på spelaren.
Flower, sun and what a pain
 
Men att klaga på att spelet är jobbigt att spela är att missförstå skaparens intentioner totalt. Flower, Sun and Rains stora dragpunkt är spelets febriga logik och de störda karaktärerna, med sina burkiga röster. Överlag så är detta spelets handling som att ta en spionfilm på en typisk söderhavsö och sen se den med så pass hög feber att du börjar hallucinera.
 
 
Bäst är givetvis Edo Mcalister själv, som är vänlig och tillmötesgående på ett nästan obehagligt sätt. Det är svårt att förklara. En annan favorit är en ung pojke som Sumio stöter på (samt hans far, som är precis likadan). Istället för vanliga busungesfasoner stör pojken Sumio genom att öppet kritisera spelets ologiska handling och det tradiga sättet det spelas på. Till sist måste nämnas en fotbollsfanatiker/ingenjör som är en parodi på ”den mystiska mentorn” som lär livslektioner till huvudpersonen genom olika farliga test. Teknikern ställer till med problem för sakens egen skull och är allmänt mystik bara för att vara mystik (fast allt som oftast är han bara otrevlig). Han dyker upp i spelets sista uppdrag och gör sin sorti ur spelet på ett fullständigt briljant sätt, men mer än så skall jag inte avslöja.

Spelets skapare Suda 51 är en självutnämnd Tv-spelspunkare. Helt ärligt kan jag inte rekommendera Flower,sun and rain och det är lite pinsamt att spel av den här typen uppmuntras. Men är det punk att det finns?

Det kan du ge dig fan på!       

Garry´s mod del 3


Förra delen lämnade vi Demoman under den sista kontrollpunkten, ivrigt väntande på att vi skall fortsätta på våran film, och det skall vi idag! Ett grundverktyg i garrys mod är physgun, som kan nås genom att trycka på 1 eller scrolla med musen.
 

Med detta verktyg kan man ta tag i och manipulera olika karaktärer eller saker och ”låsa” dem genom att högerklicka. Genom att hålla in useknappen (väljs i options) kan man rotera på saker för finjustering.
 

Man kan ta tag i olika delar av kroppen som händer, fötter, huvud och leder. 


När man skapar filmer eller bilder är det viktigt att ha en referenspunkt, och då kommer kameraverktyget väl till pass. Kameran kopplas till valfri knapp och kan sedan tittas igenom. Man kan även göra kameran rörlig för svepande rörelser eller kameraåkningar, men till denna enkla film gör vi den låst.

 
Kameran placeras med linsen exakt där du siktar och kan tittas genom med en knapp som du själv väljer i options. Detta är användbart om du vill filma samma karaktär ur samma vinkel men med olika finjusteringar, såsom stop-motion. Det är även användbart för att filma dig själv!
Steg ett är att ändra på Demomans hand, så att han pekar.

För att Demoman skall kunna peka använder vi fingerverktyget. Högerklicka på en hand och öppna sedan contextmenyn (återigen, måste väljas i options). Där kan man ändra de individuella lederna i fingrarna eller öppna en meny med förvalda positioner. Som tur finns pekande som en av dessa alternativ! Som synes kan man även ändra på de individuella lederna för att skapa egna gester.
 

Till sist skall vi ge Demoman ett glatt ansiktsuttryck. Ansiktsverktyget fungerar precis som fingerverktyget; högerklicka på ett ansikte och öppna kontextmenyn. Högst upp finns några förvalda ansiktsuttryck (men de fungerar i regel dåligt med karaktärerna i team fortress) samt en mätare där man kan bestämma hur ”böjligt” ansiktet kan vara. Ju högre siffra, desto överdrivet ansiktsuttryck. Man kan även randomiza ett ansikte, men det ger ju fan i om du inte vill få mardrömmar.

Dra fältet längre till höger för att öka leendet och till vänster för motsatsen. Ofta ser det bra ut men det kan bli konstigt och glitchigt om man ökar för mycket!


Lägg märke till att man även kan manipulera Demomans mössa, eftersom den räknas som en del av hans ansikte. Detta gäller även saker såsom Engineers glasögon. För att byta hattar på karaktärerna måste man ladda ner en addon som heter bone merger. Mer om detta i framtida kapitel!
 

Sådär, där har vi vårt pekande och leende! Men jag antar att om ni sett gmodfilmer tidigare så har ni sett ännu mer förvridna ansiktsuttryck.
 

GAAAAAAAH! Ungefär så där, ja.
 

I förra lektionen talade vi helt kort om de två versioner av Demoman man kunde framkalla, HWM och normal. HWM är en version av en karaktär där man manipulerar varje del av figurens hud själv, istället för att bara välja ett färdigt ansiktsuttryck. Det är mycket puligare men öppnar samtidigt nya möjligheter.


Till vänster, HWM. Till höger, en vanlig modell.


KABEEEEEEEEEEWM!
Vi ses i nästa avsnitt ,då vi skall spela in vår första enkla film, fortsätta titta på olika verktyg och så vidare.

Jumping flash!


Den onde Baron Aloha har anfallit flera planeter med sina fruktansvärda robotar och lojala MuuMuu (små bläckfiskliknande varelser med palmträd på huvudet) och tagit alla deras sevärdheter för att skapa den perfekta semesterorten åt sig själv! Vad skall rymdregeringen (universal city hall på engelska) göra för att möta detta övergrepp? De sätter givetvis in den experimentella kaninrobotsoldaten Robbit som genast skickas till de flytande planetbitar som nu Aloha fyllt med robotar och trupper.
 
 
Spelet fungerar som de flesta first-person-shooter (ta dig runt banorna, skjut motståndarna och hitta de saker du behöver för att ta dig vidare), men jumping flash har en twist! Eftersom banorna utspelar sig på flytande planetbitar sätts ett stort fokus på hoppande. Robbit kan med sina jetmotorer göra upp till tre hopp innan han får slut på energi och måste landa igen. När man hoppar flyttas skärmen ”nedåt” så att man ser hur man landar. Eftersom man ständigt måste hålla sig i rörelse ses den största delen av spelet ur denna synvinkel.
Den nedrige Baron Aloha, med MuuMuus
 
Man kan även landa på fienderna för att få ytterligare hoppstyrka, vilket gör jumping flash till en spännande blandning av plattform och skjutspel. Detta gör att spelet får ett större fokus på utforskande och inte bara att ta den snabbaste vägen till mål. Vissa banor utspelar sig dock inomhus och har ett mer ”traditionellt” fokus.
 
Spelet består av sex världar med två banor och en boss var, förutom sista världen som har två bossar och en bana. När man klarat allting har spelet även ett hard mode med helt omgjorda banor, det andra spelet i serien har även ett enklare achievement-system. Det som gör spelet spelbart ännu idag är dess unika upplägg, det finns helt enkelt inte så många liknande spel. Dessutom är miljöerna fina (om än lite blockiga) svårighetsgraden god och humorn rolig. Uppföljaren lyser i det sistnämnda avseendet.
I det spelet har jätten Kapten Kabuki (som måste vara någon typ av föregångare till The king of all cosmos från Katamari Damacy) stulit planetbitar från Baron Alohas hemplanet för att skapa en samling av miniplaneter i flaskor. Eftersom Baron Aloha (trots att han är en ond skurk och första spelets motståndare) har betalat sin skatt till rymdregeringen kan han kräva deras hjälp och robbit skickas ut.
 
Spelet har även en tredje, mindre känd, uppföljare som heter Robbit Mon Dieu. Detta spel förändrar spelsystemet från att skjuta och hoppa till att lösa olika problem som planeterna har. Denna spelserie är västerländska first-person-shooters sett med japanska ögon och väl värt att spela igenom om man har tillgång till ett Playstation och lyckas hitta spelet!


The king of all Cosmos och Kapten Kabuki, seperated at birth?


Tymor reviews Rayman Raving Rabbids (in-character review)


Först och främst måste jag klargöra det uppenbara; detta spelet är djupt rasistiskt. Jag förstår att Ubisoft utvecklade sina spel i en annan era, men det är ändå sorgligt att se hur kaniner felbehandlas i en spelserie som fortfarande pågår! Så spelet börjar med att Rayman sitter med sina grodvänner och har en lugn picknick ute naturen. Då dyker plötsligt några kaniner (de kallas ”rabbids” men låt inte er luras av politiskt korrekta etiketter!) och kidnappar dem. Rayman måste sedan vara med i en gladiatortävling och befria sina vänner. I början var jag försiktigt optimistisk; trots att kaniner utmålas som vrålande fånar var det tydligt att Ubisoft gjort viss research (kaniner bor i underjorden och håller gladiatorspel i dödsrikets fjärde och sjätte pelargång osv) men snart var det dock tydligt att de gett upp.


Gladiatorspelen är inte ett dugg lika våra och kaninernas rike syns aldrig. Gladiatorarenan ser inte de minsta ut som våra tempelgångar utan ser snarast ut som en mänsklig arena med högteknologiska förtecken. Själva gameplayet är väl rätt kul men förhindras av den buggiga kontrollen. Fast vissa spel är mycket roliga, såsom spelet där man hoppar från ett rymdskepp genom stratosfären och landar på marken, eller kastas fram av en rusande gruvvagn. Är man kanin vet man hur kul det är att hoppa och flyga fram!


Det finns helt ingen anledning att spela det här spelet, eftersom det sedan dess kommit grejer i samma genre som är både bättre och mer kulturellt förstående. Men hemskast är ändå beskyllningen att kaniner skulle vara imperialistiska. Vi har aldrig tagit över något land med våld och gjort det till vårt på det sättet! Förutom typ Australien då.