måndag 12 januari 2015

Bandesign i Valves Hammer-editor

På sistone har jag experimenterat med Valves Hammer, programmet som används för att skapa maps i bland annat Team Fortress. Mitt egentliga mål med att skapa maps är att importera dem till Garrys mod för att skapa filmer men det visar sig att Hammer och Garrys mod inte längre är kompatibla (eller rättare sagt, Team Fortress versionen av Hammer är det inte). Jag har dock ändå börjat experimentera lite med programmet för skojs skull och för att återkoppla mina slumrande kunskaper i 3D-modellering som jag ju gick som ett led i min webbprogrammeringsutbildning. Första målet är att återskapa en scen från jackalopes; hamnen i de dödas stad där alla själar måste hyra en båt för att korsa havet som skiljer dem från paradiset. Genom detta ville jag nå följande mål:

1 Skapa ett enkelt rum med osynliga väggar som ändå ser naturligt och rymligt ut
2 Lära mig att modellera med, texturer, brushes och props 
3 Ge en känsla av rymd genom användandet av skyboxes
4 Importera, kompilera och testa mappen i spelet självt
5 Programmera banan med triggers och göra banan till en cp (control points)
6 Dokumentera allt i en bloggpost

Själva programmet. Jag har alltid varit dålig på att visualisera 3D objekt på ett 2D plan; sabbar för mig i Layton också!

Även om jag är nybörjare vill jag vara professionell; banan har ett namn (cp_pylon) som stämmer överens med det som banorna i Team Fortress sorteras efter, komplett med startskärm som beter sig som om mappen låg på en server med standardrotering av maps 

Denna stora struktur är egentligen en del av skyboxen. Detta gör att man med mindre minne kan skapa stora byggnader, att gå under den känns mäktigt! Problemet är att perspektivet blir något felaktigt, vilket man inte riktigt kan se på bilden men är uppenbart i rörelse.

Upgradestationer används normalt bara i MVM-banor men vem kan motstå en kanin i kostym som säljer grejor? När man kommer nära börjar figuren att röra på sig.

Vid vattnet ligger lite båtar, och längre bort en mörk klippa. Allt detta är en illusion; banan har en egentligen en osynlig vägg som slutar just där piren tar slut.

Vissa är oroliga efter att ha dött, några endast irriterande. Demoman är dock orädd, uppladdad som han är med lite Dutch courage. Alla figurer är egentligen props som rör sig när spelaren kommer nära.

Detta skall föreställa en port som går under berget, och behöver mer arbete innan det ser realistiskt ut. Till skillnad från havet är det ingen illusion; i nästa version av denna map skall man kunna gå in i själva berget #thorinoakenshield

Om man stickyhoppar för mycket kan man dö även i efterlivet! Som tur var respawnar man, precis som i verkligheten! Mappen har i nuläget bara en spawnpunkt, så blå och röda laget spawnar på samma ställe.

Givetvis går det bra att klistra sprays på banan så att alla kan se din porr, furry OC,  o-roliga memer, sönderkomprimerade skrytbilder från LOL och hur mycket du förälskad i Twilight Sparkle.

En sista bild på Demomans nya vapen, för det är rent sex. Texturerna på byggnaden kan kännas bekanta för TF-veteraner; de är tagna från cp_egypt och koth_lakeside!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar