Väldigt längesen jag skrev något om RPGmaker spelet Journeys East of Knez! För en tid sen (dvs mer en ett halvår sedan) lade jag upp en del karaktärers specialattacker på facebook som ett sätt att presentera deras karaktärer. Men det var tre jag inte han med! Ap-uppfinnaren Givased, rävmagikern Magínt och kaninprofeten DidIprai blev till fullo klargjorda men de resterande vill jag prata lite extra om här.
Peggy
Peggy är en ung gris-handelsresande som använder pollen, pulver och sin egen kyliga personlighet för att lamslå hennes motståndare. Hon har även tillgång till unika verktyg och kan använda det helt klart störst antalet objekt i spelet. Ett tips är att dubbelutrusta henne med sköldar och din bästa röstning. Attacken "faderns sköld" drar sedan monstrens aggressivitet och skyddar resten av laget!
Shebaz
Shebaz är en drottning över ett rike i öster och fokuserar på kraftfull men dyr magi. När den väl har tagit slut står man där så micromanagement av mana är viktig om man vill använda denna karaktär till fullo. Hon har även ett par verktyg såsom en magisk tron av järn, ett svärd och andra magi-förstörande artifakter. Takes one to beat one!
Sand Horse
Sandhästen är till sist en förvandlad drake som har en jämn uppsättning magier och andra förmågor. Precis som hans förlaga i "resan till väst" fokuserar hans magi på hans magiska andedräkt och....ermm, urin. Men draken kan även använda sin kraftfulla hästspark för att anfalla varelser som är immuna mot magi!
Stackars
professor Jonathan Banfield! Inte nog med att en egyptisk förbannelse
förvandlat honom till en kanin, utan en annan egyptisk förbannelse
frisläppt av hans rival André (som i samma veva förvandlades till
en ödla) gör att han kommer att dö om sju dagar. Men nu finns ju
Rabevars en lösning på problemet! Om han kan hitta sju heliga
graaler kommer han att bli odödlig och därför fri från att dödas
av förbannelsen (Jag antar att andra Moseboken hade rätt och den
kristna guden klår de egyptiska). Jonathan måste nu spåra de sju
graalerna till en samling egyptiska tempel och gruvor (samt Las
Vegas) samtidigt som han undviker andra ljusskygga typer som är ute
efter Egyptens skatter. Till din hjälp har du din kära assisten som
kan hacka alltifrån fällor i gömda pyramider till hål i marken.
En riktig arkeolog dricker lugnt vin medan han blir attackerad av Serqet
Spelet är ett Metroidvania spel, du utforskar tempel och samlar objekt som ger dig nya egenskaper så att du kan ta dig vidare. Imponerande nog är spelet gjort, bortsett från grafik och musik, gjort av en enda person. Spelet har en väldigt underfundig humor som frossar i sin kassa research (heliga graaler? I egypten? Sju stycken? Tikistatyer nära Nilen?) och brustna engelskaöversättning.
Ännu en dag som jag kan undvika att faktiskt undervisa i arkeologi är en bra dag!
En sak man kan anmärka på är att spelet har det där irriterande "hardcore-syndromet" där man kan förlora objekt i spelet om man inte gör något obskyrt vid en specifik tidpunkt. Speciellt irriterande då man bara kan ha ett sparat spel åt gången och måste starta om om något går fel. Bortsett från detta är Pharao Rebirth+ ett fantastiskt och välgjort spel som jag absolut kan rekommendera.
It
is very popular to make episodic games, particularly from a indie
standpoint. There are smaller and easier to manage and develop for.
They also have the added benefit of making fans excited and discuss
the next installment. In this tutorial we are going to discuss the
use of the narrative curve as it applies to videogames, in particular
as it applies to episodic games. It is my hope that this thread will
be a sort of workshop where I post an installment at a time.
I
think that most people are familiar with the narrative curves as it
applies to movies and books. When it comes to episodic games and to
some extent television series the curve will follow the same basic
idea but will have a few more "repetitions".
The
narrative curve for theatre, but works for episodic games too!
While
episodic games have a single overarching story each individual
installment need a smaller "inner" curve of their own. To
illustrate this, I am going to compare two Telltale series that I
think uses the inner curve well (Tales of Monkey island) and one that
uses it not so well (Sam and Max season 2, although the other two
seasons used this very well). Please not that I will discuss these
games as well as others in the individual series freely, so there
will be spoilers. They will also be compared to a potential game
called Alex and Adva by Nooby Mcnooberson (ie me) to show how an idea
can grow into a story by use of the narrative curve.
Alex
and Adva
But
first, the overall storyline of the three series.
Tales
of Monkey Island:
While
trying to defeat his arch-enemy the zombie-pirate Lechuck Guybrush
accidentally makes him human again and releases his evil as a pox
that infects the Caribbean. To cure the infected people Guybrush must
find the fabled La Esponja Grande to suck all evil voodoo energy into
it. Lechuck steals the energy and becomes a pirate god but is
eventually defeated by Guybrush.
Sam
and Max season 2:
Sam
and Max investigate a couple of seemingly unrelated cases, eventually
tied together by a couple of time-travelling mariachis and a takeover
of Hell by bit-characters from the first season. Yeah...you could
probably tell from the description alone that this season does not
have a strong narrative. I actually struggled to try and keep the
overarching story sound better, but had to give up.
Alex
and Adva (my own story idea in its raw form)
Alex
and Adva want children but are unable to conceive. As a jackalope it
is Adva´s duty to guard the underworld and when Alex hears about a
magical plant that can bestow fertility Adva lets him into the
underworld so they can search for it together. Turns out the plant is
a root from the world tree Yggdrasil. Demons are trying to cut it
down and Alex and Adva must protect it.
Let
us take a look at the three series and how they begin their
respective set-ups.
The
launch of the Screaming Narwhal
This
episode begins in medias res with a Lechuck confrontation, supposedly
after an epic quest to create a sword that can banish the evil pirate
forever. Gubrush bungles the spell and is stranded on the island of
Flotsam. Here the main quest is introduced, finding La Esponja Grande
to banish the evil pox and get off Flotsam. The episode is
interesting because it has a climax, or at least something imitating
the form of a climax, at the very start. The episode also ends with
another confrontation being set up with pirate hunter Morgan le Flay,
but not taking place in the episode itself. When it comes to the
narrative curve the episode feels a little shaky, since the player
can solve the puzzles and challenges in any order.
Ice
Station Santa
The
episode begins with Sam and Max finding out that Santa sends a
murderous robot to their office. Deciding to investigate they find
Santa possessed by a demon, which they excorsice. Unlike the first
season this one seems to be cases unrelated to each other, which need
not be a bad thing. The episode, taken on its own, follows the
narrative curve well with a setup (collect items for a banishment
ritual), a point of no return (portals to other points in times are
opened) and a clear climax in the confrontation with Santa and even a
resolution that makes fun of sappy christmas specials.
Finally,
let us look at my own first attempt.
The
set-up, the search for the plant, needs to be introduced. My original
attempt stood on its own and concerned house-cleaning, introducing
the characters and the game-system. While it was cute, itwas also
really slow. My current first episode concerns Alex losing his book
of magic and has to find a new one in a hurry in order to impress his
employer. Breaking into the house of a magician he learns about the
plant. By making the initial quest about something unrelated I can
still present the world and its characters in a natural way. And so
the adventure begins...
This
is the first installment, please tell me if this was informative or
if there are any points I could improve on? Any specific points I
should focus on when making comparisions between the two game series.
Did it make sense for me to include my work on my own game in the
comparison?
When
creating a videogame it is important to make the interface as clear
as possible, and that goes doubly for an inventory in a point and
click adventure game. My goal was to create the entire interface in a
single screen and make it work without any gimmicks while still
giving a fresh breath to the adventure game genre.
The interface is
found with a press of the I button, scribbled on the side of an
egyptian pylon. There is a day and a night version depending on if
Alex and Adva is in the underworld or not.
It is divided into two
categories, each one further divided into two subcategories. The
category to the left is the clickable objects. It is the part of the
screen the players eyes will be drawn to first and contains all the
items gathered during the chapter as well as buttons to change
between Alex and Adva. At the top left there is also a button to
receive a hint on what to do next.
The
section to the right is the notes. Here you can find a list of the
creatures that Adva needs to defeat or find as well as notes that
will point you towards a puzzle. Alex can use these notes in
conversations with characters in the game to reveal further clues.
Instead of getting in a situation where the player has to use all their objects on everything in a desperate attempt to get further into the game I want the player to look at this scene as little as possible. All items are automatically used when the player character is in the right place and the found notes are added to all conversations as soon as they are found. The goal I strive for is for the player to just bring this scene up once when they load a saved game in order to look over their progression and immediate goals!
Making the world and the character feel real is harder than it looks. Perhaps you have created your first short game, familiarized yourself with the rpgmaker engine. But you feel that your game world feels too static, the NPCs just bit players instead of real characters with lives of their own. This tutorial is meant for beginners wanting to get the game world to seem more "real". To get you into the thinking I have prepared two examples to look at together. All are made with the default assets of Rpgmaker VX Ace.
The first example is lifted straight from Links Awakening. Kids shouldn´t stand totally still and say "Welcome to Corneria" over and over, they should be playing! So we are going to create a couple of kids playing, as well as making them talk with the player from a distance without the player´ss input, making them seem like they have agency of their own.
We start by placing three events out and choose graphics for them. The boy and girl are found under the actor1 subtab and the ball is taken from other1.
For the ball, make sure the walking animation is checked out and the through option is checked in. Otherwise the ball will act as a character walking, meaning it will "blink" through the colors in its animation sheet. Furthermore the ball will stop if the characters comes into contact with it. With the options like this it will seem like the ball is thrown over the characters! Next, set the speed and frequency to the above, the type to custom and then click the move route button.
Set the move commands like this and check in the repeat action command. Now it will seem like the ball is throw into the air in an angle, making it seem more natural.
Let us set up the actors next! Having a natural movement for the ball is no good if the characters just stand there without moving. Make two event pages, setting the first one up like this. The trigger for this event should be set to parallell process.
The second page should look like this. What we have done here is creating a switch that periodically turning on and off, making the graphics change so that it appears as if the character is moving as the ball is thrown. Naturally it will look even better if you have custom jumping graphics! You may have to fiddle around a bit with the timing to make it look natural.
Next, we create the same two event pages with changing graphics for the girl, but we do not have to set up the timing and switch change. Just make sure the event still reacts to the switch, though!
Now the character will speak while the hero walks past!
The second trick:
Being instructed by the mayor of the town to find a treasure that the evil Lord Calibri has taken and hidden is not very fun, but it can be made more engaging by the player actually witnessing the events before the quest is handed out. So let us make it so the evil Lord Calibri throws the chest away as the player walks down the path.
Once again we create three events, one that the character steps on to initiate the animation, one for the skeleton and one for the chest.
For the first event we set it up like this and set the trigger to player touch.
We need two event pages for the skeleton, the first do not need to be filled with anything.
The second page is set up like this. You can fiddle around with the speed and frequency to make the character move faster or slower. I want the skeleton to sort of shamble, so I left him fairly slow.
I just want the character to move out of the map, so having a single repeating move right command is enough.
Lastly we have the chest event, which we can leave completely empty. No graphics, nothing.
For the second page we create a chest and set up custom movement.
Set it like this, but make sure that the repeat option is checked out. We do not need for the chest to be thrown again!
And there you have it! I have here included a video on how this will look in practice. Here are some questions to think about and hopefully solve yourself:
1 Can you make it so that the kid only finds the player scary the first time, and makes a more friendly greeting afterwards?
2 If we would implement Lord Calibri in a game, the event would play out every single time the player enters the map. Can you make it so that the event only plays out once?
Äger frågade: Varifrån kommer ordspråket och tillbudet att man inte skall springa med saxar? Skägge svarade: Den händelsen som orspråket härör kommer från att kaninkungen Tymor var ute och inspekterade underjorden tills han kom till bergsroten under jättarnas bygder i Grjotunagård. Jätten Ragne som ägde gården undrade vad det var för smilfink som vågade sig till hans ägor och hur han kunde vara så snabb att han kunde springa över vind och vatten. Tymor sade då att han gärna ville pröva att utmana vemhelst Ragne utsåg till det i en löpartävling. Där fanns då en en jättinna vid namn Jarna. Hon hade långa ben och kraftiga vader och hon sade att hon nog kunde tänka sig att mäta sina krafter med underjordens herre. Tymor sade att tävlingen skulle gå från Grjotunagård genom underjorden till kaninkungens högsäte i Silverstaden. De satta båda iväg samtidigt och hade god fart. Tymor låg tävligen igenom ett ben före men Jarna var så uppfylld av jätteraseri att hon inte märkte det. I Silverstaden bjöds Jarna in till gästabud i Tymors högsal Centzon-Tototchin. Där beordrade hon att man skulle ta fram de dryckeshorn som jackaloperna drack ur och att ge skulle fyllas och bära fram till henne. Emedan hon drack blev hon skrytsam och sade att Silverstaden var en liten håla jämte Gjotunagård, att hon skulle bryta av jackalopernas horn och ta med hem som jakttroféer och att hon skulle använda råmagi för att locka de unga vackra männen till Grjotunagård för dem ville hon ha som slavar och älskare. När de samlade kaninerna inte stod ut med Jarnas skryt ropade de på Adva, jackalopernas ledare, och så fort hon nämdes vid namn var hon där. Hon frågade barskt vad denna jätten gjorde här, varför hon hädade kaninkungen och skapade oro bland jackaloperna och varför det skulle hällas upp till henne som vore det gudarnas gästabud. Det kan du tro att de församlade blev djupt oroade när Adva stampade i marken och böjde sitt huvud för genomborra Jarna. Jarna å sin sida sade att hon gärna ville gå holmgång med Adva och det meddetsamma. "Det var skada att jag inte tog med mig min järnsax och magiska mantel," sade hon. "Men jag håller dig för en niding om du dräper mig vapenlös!" Adva ville på inget sätt dra sig undan tvekampen, något sådant hade ingen vågat erbjuda henne tidigare. I underjorden spred sig ryktet och speciellt djävlarna var djupt oroade. De sade sinsemellan att de skulle få det svårt att snärja de dödas själar om kaninkungen, underjordens nya härskare, hade så mäktiga hirdmän att de kunde fälla en av Grjotunagårds jättar. De sände en väldig krigare till Jarna försvar som hette Snortgut. Han var röd i hyn och såg inte snäll ut. Adva hade å sin sida med sig Urminora, en väldig björninna i full rustning. Det är om henne Surt Ronniberri har skaldat: Vårens vännina den väldiga Mäktig klädd i östrans rustning stark i handling med kraftfull ram Hon som vaktar när hon sover Urminora spände ögonen i Snortgut och han blev så rädd att han pissade och kunde inte kämpa. Adva å sin sida sprang som vinden och skulle nog genomborrat Jarna i ett anfall om inte denna använt sin magiska kappa för att skapa villor. Jarna högg med sin stora järnsax och Adva hade all möda med att undkomma. Striden gick fram och tillbaka i timmar utan att utfalla till någons fördel. Jarna tänkte nu på hur kaninkungen kommit upp från marken och tänkte att Adva skulle försöka något liknande. Hon lindade sin magiska kappa om sina egna ben som skydd men Adva drog så att Jarna snubblade och blev genomborrad av jackalopens horn. I sina dödsryck lyckades hon trycka in järnsaxen i Advas huvud så att den fastnade. Det som hamnade utanför sprack och föll vida kring och blev all världens järn. Jarna stupade över Adva så att en av hennes väldiga ben föll över Advas hals och hotade att kväva henne. Ingen av de andra jackaloperna eller Urminora kunde lyfta benet. När allt hopp tycktes ute kom Magnus, Advas son, och lyfte benet. Han var bara åtta år gammal. Adva lyfte honom och sa att han skulle växa sig stark och att dagens ära skulle räknas till honom. Advas make Alex sjöng galdrar och trollsånger över saxen i Advas huvud. När hon kände att saxen lossnade ville hon belöna honom och berättade därför att hon nyligen burit själen av Alex bror Tunr i en korg av vass och att han snart skulle vara hos dem i Silverstaden för att njuta evig salighet. Detta kunde påvisas eftersom ett av Tonrs öron förfrusit och Adva hade planterat det i marken och det nu hade vuxit upp till det träd som kallas Tonrs Öra. När Alex hörde detta blev han så glad att han skrattade och dansade och glömde alla trollsånger, så en liten bit av järnsaxen blev kvar i Advas huvud. När någon springer med en järnsax rör sig den mindre saxen i Advas huvud och hon får huvudvärk, och därför skall man inte göra det.
I kaningudens paradis bor Alex och Adva. Adva är en jackalope, en krigare i Tymors armé medan Alex är ekonom och hobbymagiker. Deras högsta önskan är att skaffa familj men kan tyvärr inte få barn. Till sin stora ära får Alex ersätta hovmagikern Tymors hovmagiker Totte under en stor ceremoni som skall skicka jackaloperna till underjorden för att ledsaga de dödas själar. Tyvärr har Alex glömt kvar sin magibok hemma och snor därför Tottes bok för att genomföra magin. Där läser han om en magisk planta som växer i underjorden och kan uppfylla önskningar. När Adva får reda på detta föreslår hon att de skall leta efter den tillsammans och tar med Alex till underjorden, trots att det är förbjudet för vanliga kaniner att ta sig dit. Efter diverse äventyr (de måste ta sig igenom skogen där Tymors barn och fru bor, de dödas stad Nifelheim samt kanten av helvetet självt innan de när berget där plantan växer) finner de plantan som de måste skydda från ett gäng demoner som också är ute efter dess magiska egenskaper.
Cuniculus Ludere (Plattformspelet)
En dag i underjorden sitter Tymor i godan ro med sin familj för se på den senaste Disney Deutschney-filmen Herkules Idcules. Men ve och fasa, vad menas med att Hades är skurken!? Hades är ju en Tymors föregångare som herre av underjorden! Nu kommer säkert hans barn att börja tro att han är en dålig person och att den riktiga Hades, som de så familjärt kallat "fabror Hades", är en elaking. Kanske kommer även andra barn som har föräldrar som jobbar i underjorden att bli mobbade i skolan!? Något måste göras, för barnens skull. Tymor tänker efter och framför ett jättebra förslag till en av Deutschneys advokater. Två veckor har de på sig att göra om filmen, och under tiden kommer Tymor att kontinuerligt döda och återuppväcka honom så att han själv kan se hur fint underjorden sköts. Som den nu extremt otursförföljda advokaten måste man nu undvika alla olyckor och demoner Tymor sänder efter samtidigt som man försöker finna ett sätt att få Tymor att återvända till underjorden igen.