En bild av vad som väntar; Fangirl shippar Link och "Gannon"
Det kan idag vara svårt att förstå hur revolutionerade Legend Of Zelda var när det släpptes. Inte bara fanns ett batteriminne så att man kunde spara utan krångliga lösenord, det var även oerhört stort och spred rykten om hemligheter som löpeldar, något som idag är omöjligt när man kan hitta allting på Gamefaqs (många rykten kom sig av den konstiga engelska översättningen av spelet, vad EASTMOST PENINSULA IS THE SECRET är inte helt självklart). Legend of Zelda var en perfekt blandning mellan de mer lättsamma plattformsspelen som var överrepresenterade på NES och till viss del SNES och de mer krångliga rollspelen, som oftast inte ens släpptes i västvärlden då de ansågs för svåra.
En
del av er känner säkert till att jag försökte skapa ett spel i rpgmaker för ett
antal år sedan. Dock slutfördes aldrig projektet eftersom min dator kraschade
och mina backup-filer korrumperades, och sedan dess har jag inte riktigt haft
ork att göra klart det som fattas. I och med skapandet av min nya hemsida Tymor
The Trickster så försökte jag återskapa projektet, denna gång med min karaktär
Fangirl i huvudrollen. Trots att alla resources kunde bärgas från det förra
projektet kom jag inte riktigt igång, inspirationen fanns sig inte och
spelskapandet gick på sparlåga.
Nu
har jag dock hittat ytterligare en spelmotor, denna gång ett autentiskt
återuppbyggnad av spelmotorn från Legend of Zelda till NES. Genom att använda
denna spelmotor hoppas jag kunna skapa både en guide till hur spelmotorn
används (dokumentationen är i nuläget rätt dålig) samt en systerserie till
”Tymor ruins Team Fortress” kallad ”Fangirl ruins The Legend Of Zelda”. Zelda
Classic kallas spelmotorn och innehåller förutom nödvändiga resurser två
program; en kopia av spelmotorn som kan användas för att skapa egna quests samt
en emulator för att spela dem.
Som
synes är det enkelt att skapa egna miljöer och dungeons. Att sedan scripta
spelet är lite knepigare, och extremt klumpigt jämfört med rpgmaker, men inte
så att det känns helt omöjligt. Däremot kan man autogenerera rum och dungeons
om man inte har någon inspiration och sedan ändra på dem efter behag Man lär
sig en hel del intressanta fakta om spelmotorn till det första Zelda när man
arbetar. Visste du exempelvis att alla grottor där gamla män gömmer sig,
affärer, spågummor och så vidare egentligen är samma rum som bara genererar
nytt innehåll beroende på vilket ställe Link kommer in? Eller att saker som
Armos-statyer och bossen Gohma egentligen inte är karaktärer utan sprites som
förflyttas och byts ut mot golvytor?
Mest intressant ur spelsynpunkt är de sk quest rules. Härifrån kan man ändra mycket av spelets grundstruktur för att skapa en upplevelse identiskt med originalet till NES eller lägga till saker från andra Zeldaspel. Ett enkelt exempel är om man vill begränsa sig till originalets knappuppsättning eller lägga till flera. Något många lägger till är en extraknapp för Link´s löparskor från A Link to the Past.
Givetvis kan man precis som i rpgmaker importera eller exportera
sprites eller tilsets för att manipulera dem eller göra sina egna. Detta
tillåter att spelskapare att inte bara göra ett autentiskt original-Zelda utan
även återskapa andra delar i serien såsom redan nämnda A Link to the Past eller
Link´s Awakening.
Ett
problem som tillkommer är att motorn finns i flera versioner och kan orsaka kompatibilitetsproblem, men version 2.5 fungerar på windows 7 och uppåt. Spelaren
måste även ladda när emulatorn för att spela, vilket inte är nödvändigt för
rpgmaker (förutom en patch beroende på operativsystem).
Det är kul att sitta och peta med karaktärerna och miljöerna i Zelda! Jag hoppas att inspirationen skall hålla i sig och att det skall bli tredje gången gillt för mitt spelskapande.
Vi synes! Nu skall jag gå och spela moneymaking game.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar