Bullshitiery handlar om äventyraren Borthus McFaggot som rest till ön You Momma efter att ha sett en annons i tidningen. Väl framme får han i uppdrag att ta reda på hur man bor i lava. Annonsören bor nämligen i världens sista igloo och tycker att det är för kallt. Som ni förstår är detta ett inte alltför seriöst spel som parodierar inte bara rpgn utan även äventysspel i stort och deras absurda karaktärer och situationer. Även om jag tycker i sak att den här sortens spel kanske inte borde uppmuntras kan jag inte låta bli att tycka att det är lite roligt ändå.
Platser att besöka på Yo Mommas Island:
Staden Bullerby But Cool
The world´s last igloo
The fake lake of plastic
The phallic Tower
The aryan forest (the paths are brown but the trees are white)
Till skillnad från kyrkogården för levande människor
Spelskaparen är duktig på att skriva utdragen, knäppig dialog som låter som att den betyder något, men ändå inte. Vissa saker är helt vansinnigt roliga, som att spelskaparen spelar defaultmusiken i rpgmaker uppspeedad. Grafiken, bortsett från ,eh, titelskärmen är helt tagen från defaultmodellerna i rpgmaker och är med flit ihopsatt för att skära sig så mycket som möjligt och göra ett amatörmässigt intryck.
Babblande dialog
Musiken är även den endast det som följer med rpgmaker men som sagt uppspeedad, nersänkt eller spelad på konstiga instrument. Själva gameplayet går som sagt ut på att leta efter objekt och kombinera dem, prata med folk och vid ett enstaka tillfälle slåss mot en fiende. Det är inte speciellt unikt eller ens roligt, men det är å andra sidan inte spelets poäng. Det är aldrig speciellt svårt och det var bara vid vid ett tillfälle jag körde fast i några minuter. Roligast är en av invånarna i byn Bullerbyn But Cool som tränar en i olika ondisnta hyss för att sedan ge dig en class uppgrade till Asshat. I spelets epilog dör han för att han i sin gränslösa ondska inta staden på egen hand.
Din tristess är en status, ungefär som poison eller confusion i andra rollspel
Skaparen av spelet vet helt klart vad han gör, vilket är hela anledning till att jag överhuvudtaget valde att recensera det här spelet. Nu är vi inne på hela diskutionen på om med flit dåligt gjorda spel är konst. Hade detta spelet haft egengjord grafik ala liknande spel som Space Funeral, Bat Castle eller Four Winds Fantasy hade det helt klart kunnat slå, i alla fall med rätt publik. Min egna åsikt är att låta mig roas av sådana spel, även om jag inte anser att de säger något betydande om spel som genre (Space Funeral undantaget, men det spelet säger mer om spelskapande än om spel i sig). Den enda kritiken mot rpgmaker i sig är väl hur fula karaktärerna man skapar i face-editorn är.
Ett litet NPC-barn springer omkring utan mål och mening. Punchlinen är autism.
Downfall FES Prologue: Fyrir Allt är ett enklare spel specialgjort för en tävling på rpgmakers forum som går ut på att skapa ett spel med endast 10 event och en enda karta. Spelet fungerar som en prolog för skaparens övriga verk och handlar om fem vänner som utforskar en mystisk ruin. Själva gameplayet går ut på att svara på frågor av allmänbildande art, även om jag hade hoppats på information av världen i övrigt eller någon sorts system där svaren återkopplar till spelets slut beroende på vilka svar man ger. Nåväl, det hade väl varit lite mycket att kräva för ett spel av denna typ.
Grafiken är snygg och påminner om Lufia-spelen även om huvudpersonernas ansiktsuttryck är väldigt lika varandra. En cool detalj är att de mäktiga andar som huvudpersonerna har en helt annan grafisk stil på sina ansikten vilket ger dem ett utomjordiskt intryck.
Jag gillar även ruinernas design där man hela tiden går förbi delar av ruinen man utforskar senare. Musiken var inte särskilt minnesvärd (men inte dålig) bortsett från stridsmusiken som var väldigt episk på ett lågmält sätt. Spelet har endast en avslutande bosstrid som erbjud en god utmaning utan att vara för svår.
Jag gillade att alla items i spelet var lunchlådor och chokladkakor, typiskt sådant som en ung vuxen hade packat i en liknande situation.
Allt som allt var detta en bra prolog som gör mig intresserad av att spela resten av skaparens verk! Nedladdningslänk: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/downfall-fes-prologue-fyrir-allt-one-map-challenge-entry.94498/
Äntligen helg. Hoppas nu att mina två inneboende är alltför högljudda bara för att det är fredag. De må vara unga men en gammal man som jag vill gärna bara ha en lugn hemmakväll. Vill de “partaja” får de göra det ute! Som tur är det verkar det vara nedsläckt överallt i huset. Du har ju ett stort hus med flera rum du inte använder, sa de. Varför inte hjälpa unga människor och hyra ut rummen, sa de? Peh! Jag låser upp dörren och stiger in i hallen, hänger av mig jackan och ställer skorna omsorgsfullt undan skorna så att ingen trampar på dem. Jag går in i köket och brer en macka med kaviar. Herregud, vem har tagit halva min tub!? Jag köpte nytt i onsdags! Med en djup suck närmast andas jag in mackan och går med tunga steg upp på ovanvåningen. Det lilla “mellanrummet”, som jag kallar det, är mörkt och tyst. Jag känner mig yr. Mina händer svamlar efter dörren till sovrummet, jag öppnar och stiger in. Helvete! Svärande stoppar jag tummen i munnen. En jävla nål eller något låg på bordet. Fel rum var det ju såklart också. Nu har jag verkligen inte ork för mer skit! Går jag in i fel rum igen får jag väl sova på badrumsgolvet. --- När jag vaknar på morgonen svär jag högt igen. Jag minns inte att när jag gick och lade mig men uppenbarligen har jag sovit med kläderna på. Efter att ha slängt av mig de genomsvettiga paltorna drar jag en liten suck av lättnad. Det är fortfarande tyst överallt. Nu skulle det sitta fint med en dusch. Det är förvånansvärt ljust i rummet, himmelen utanför alldeles klarblå. Jag tar min morgonrock och öppnar dörren. Något är fel. Jag blinkar några gånger. Utanför mitt rum skall det finnas två dörrar, en som leder in till badrummet och den andra till ett litet syrum min fru brukade tillbringa dagarna i när hon ännu levde. Hon störde inte mig och jag störde inte henne. Ack, vilket perfekt arrangemang det var. Då hade som sagt hallen endast två dörrar, ett till toaletten och ett till frugans syrum. Men nu är det en lång korridor fylld med dörrar som rinner snett nedåt till trappan. Jag går fram till den och tittar ner. Det är som ett shackt som öppnar sig nedåt, men på botten tycker jag mig kunna utskilja nedanvåningen. Med tysta steg går jag fram till det som jag tror är badrummet och öppnar dörren. Jag nickar gillande. Rummet ser mer eller mindre ut precis som det var tidigare, ljusblått kakel med ett litet badkar men nu med tillägget av ett stort fönster. Jag öppnar det och tittar ut. Mitt hus har växt till ett torn som sträcker sig över molnen. I en spricka ser jag landskapet under mig, förutom mitt hus verkar det inte som att världen förändrats på något märkbart sätt. Det är vackert, mitt barndomshem. Men här uppifrån kan man inte se några människor! Den nya situationen och mina nya rum passar mig ypperligt. Det var lite jobbigt i början, men mina inneboende är helt okej med att bara ha kvar sina två rum. Själv utforskar jag våningarna ovanför och finner mer och mer ting och jag kan bara dra slutsatsen att jag med lätthet kan bo här för mig själv till pensionsåldern!
Så är vi ju i Diagongränd för att köpa medicin åt draken Norbert, och som synes är det en riktig "Bubble Bubble toil and trouble" brygd som krävs. Undrar om man behöver "liver of blaspheming jew" också? Gillar förövrigt att Hagrid:
1 Låter Harry göra allt arbete
2 Betala för alla ingredienserna
Mot Gringotts! För att få pengar måste man klara två minispel, dels att samla ihop formulär i en hal korridor, guidad av, åh stilla mitt hjärta, Robotniks svenska röstskådis Johan Hedenberg. SAMLA IHOPA ALLA FORRRRRRRMULÄÄÄÄÄÄRRRRR HARRRRRRRY POTTERRRRREEEEH
Andra minispelet går ut på att åka berg och dalbana genom banken och samla ihop pengar och juveler (som jag antar inte längre hålls i själva valven...Undrar om Nordea vill försöka med samma taktik?). En typisk sån där grej som var omöjlig när man var liten men väldigt lätt nu.
En typisk sak som avslöjar att denna sekvens egentligen var tänkt till spelets början; i bakgrunden hos Ollivander ses en elev testa en trollstav för första gången, trots att vi rent tidsmässigt är i slutet av skolåret.
Förra gången sa jag att osynlighetsmanteln bara användes en gång i spelet, vilket visade sig vara fel. I detta minispel måste du hitta en osynlighetsbricka och sedan smyga dig på en påfågel och rycka av ett par fjädrar.
Ännu en butik, ännu ett minispel! Här måste du mata en uggla med flygande godis utan att andra ugglor tar den. Gillar ugglorna i bakgrunden som bara är 2D-sprites.
Butiksägaren i det magiska menageriet är en trollpacka modell klassisk och säger att hon har väntat på mig...på att förlama grodor. Huh! Gillar dock den lilla råttan som använder sin svans att hoppa rep med.
Jag fattar fortfarande inte hur det här minispelet funkar. Man får tre försök på sig att gissa var grodan är. Vid varje fel kanske en låda rör sig något om man har tur för att visa var grodan är, men det är fortfarande alldeles för svårt!
RUDE
Handlingen snabbspolar framåt med ännu en tecknad sekvens. Gillar hur sassy Hermione är.
Världens farligaste kvarsittning sker som bekant i den förbjudna skogen. Följ silverblodspåret genom den klaustrofobiska skogen medan läskig musik spelas. Hade inte väntat mig att Harry Potter till Playstation skulle använda sig effektivt av tropen "Nothing is scarier".
Den ända nya fienden, som bara finns i den här skogen, är en eldfjärtande sköldpadda. Skjut Flipendo in i baken på den tre gånger. Förbjudna skogen var visst inte så läskig som jag nyss försökte antyda.
Sekvensen där Harry första gången möter Voldemort är faktiskt riktigt välgjord, speciellt enhörningsliket som ser uppsprättat ut på ett extremt viskeralt sätt.
En överdesignad kammare, unik för spelet, gömmer ett enda kort med berömda häxor och trollkarlar. Undrar vad utvecklarna hade tänkt sig innan tidsbrist skrinlade deras planer?
Efter ytterliggare snabbspolning av handlingen skall vi försöka ta oss ner till kammaren där de vises sten hålls gömd. Detta inbegriper en rätt rolig strid där man måste söva Fluffys tre huvuden med musik (vilket förövrigt är Harry Potters ledmotiv) samtidigt som man undviker dess attacker.
Alpha/Omega, the Christian RPG är precis vad det låter som, ett kristet rollspel som tar en från början av Bibeln till slutet. Spelet kommer att släppas i episoder, med den första episoden redan släppt för 2 dollar+DLC. Denna recensionen berör demon som är största delen av första episoden. Spelet börjar med en ramhandling där en ung kvinna, Becky, tar sig hem för att spela ett spel med titeln Alpha/Omega. Hon transporteras sedan in i spelet tillsammans med en av sina vänner för att återuppleva berättelser från Bibeln, i det här fallet Satans revolt mot Gud och hans utkastande från Himlen.
Becky moonwalkar
Spelsystemet är rätt basic, det finns inget levelsystem utan man lär sig nya förmågor genom att rekrytera medlemmar till sitt gäng. Du kan dock ändra spelets svårighetsgrad mitt i spelet, vilket är välkommet. Spelet är inledningsvis väldigt enkelt men blir svårare, mest på grund av ett oförlåtande resurssystem; du börjar med endast 3 hälsoåterställande föremål och det är svårt att hitta fler. Vapnen man börjar mer är inte heller speciellt bra. Spelets menyer fungerar som i de flesta andra rollspel men har i alla fall en unik look.
Halleluja, furries kommer också till Himlen!
Det finns dock ett rätt kul system med "Hero Points" vilka används för att använda förmågor och erhålls genom att svara på Bibeltrivia och teologiska frågor. Det är intressant och väldigt lärorikt, vilket jag antar var skaparnas intentioner. Överlag är spelet kompetent gjort även om grafiken ibland är lite märklig inkorporerad, speciellt i ramhandlingen med Becky. Illusionen att karaktären sitter på en stol sker exempelvis genom att karaktärens sprite förs under stolen vilket gör att det ser ut som att karaktären klättrar upp på den underifrån. Grafiken i spelet är överlag egengjord förutom själva världen som jag tror mest är rpgmakers defaultgrafik. Spelets grafik har en vacker och stundtals surrealistisk ton, som det långa bordet där änglarna sitter i Himlen.
Sekunderna innan Första Mosebok 6:1-4?
Gameplayet går mest ut på att ta sig genom dungeons och möta fiender som finns på kartan. Det fungerar bra, labyrinterna känns aldrig för svåra eller rättvisa, dock är fienderna så snabba att man aldrig har något val än att slåss. En sak jag gillar är typisk tvspels-aggression, att anfalla allt man möter, avråds. Det känns som en genuint kristen tanke, tyvärr så skötte spel som Undertale detta på ett mycket bättre sätt. Musiken består av typiskt kristen lovsångsmusik med inslag av dubstep. Jag kan inte påstå att det är en mix jag gillar.
Strid mot en demon
Spelets absolut bästa inslag är dialogen och karaktärerna. De två vännerna som spelar spelet är entusiastiska och roliga och änglarna är uppmuntrande och vänliga. Men spelets sanna stjärnor är de fallna änglarna. Alla är unika, mina favoriter från demon är ängeln som hånar mänskligheten genom att förvandla sig till en medelåldersman med combover samt ängeln som ber om att alla dumma människor skall hålla sig borta och sen blir sur över att Gud inte hör bön.
Skaparna har i alla fall god smak när det gäller konst!
Detta spelet känns lite kluvet. Det känns som att det är skapat för att göra icke-kristna intresserade av kristendomens historia och teologi, men tonen och terminologin gör att spelet passar bäst för de redan insatta, så att säga. Detta är tyvärr ett återkommande problem när det gäller kristen konst som riktas till icke-religiösa. Även om skaparna säger att det kommer mer funktioner i senare episoder skulle jag tyvärr inte köpa fullängdsversionen baserad på endast demon.
This is a tutorial in two parts I posted on the rpgmaker forums about a month ago Is there a overall principle that can be discovered when it comes to game creation, no matter what genre? It is my hope that this guide will work as a sort of workshop for building maps suitable to the genre, as I have not seen too many examples of pure game design discussion here on the forums. The guide is marked intermediate since it is meant for those rpgmaker users that have finished a few games and/or projects and want to try their hand at a new kind of level design. This guide will presume that you know all the terms related to the program and how it works. Please note that is uses a few scripts that are unique to RPGmaker Ace and thus placed in this section of the forum. The core lesson of this tutorial should be useful for all makers, though. Designing levels for a rpg/platforming game is, needless to say, different from a normal rpg. A map in a rpg can be boiled down to two main points: 1 Look realistic within the setting of the game, making the player a part of the world 2 Leading the player in the proper direction using clues and points of interest A platformer (and by extension platformer rpgs) on the other hand can be boiled down to these two points: 1 Provide a clear challenge 2 Give the player the tools to overcome it It is equally important to create a "flow" for the player (platformers) and make them imagine the world beyond what they actually see in the game (rpg:s). The first thing to notice is that platformers do not strictly have the need to be realistic since all of its "rules" are action-based. That is why a platformer, but never a rpg, could convincibly be just a man jumping on squares floating in a void. That said a platformer/rpg still needs to adhere to realism much more than a platformer, but it is something to keep in mind. Here is a good example from the Mario and Luigi series of games.
Possible paths for the player marked in red
This sure takes place in a "realistic" mountain region, but on looking closer we see a few discrepancies. The path to take is completely linear, and to traverse it you need abilities that only the main character have. What was the two points a platformer level has to do again?
A way to do a functional platformer/rpg map is to take a look at platformers and try to emulate it as much as possible. Let us do so now using the original level 1-1 from Super Mario Brothers on the NES. For the game I am currently working on I am using Galv´s Jumping Script and Pearls ABS Script (although I have disabled the ability to let the player have party members attack individually). These scripts are not something that you necessarily have to use to follow along, but for those familiar with the script it will be easier to visualise how the maps below function. For those that do not know the scripts the short version is that they allow player to jump and down ledges and attack monsters in real time.
The game opens with a goomba and some boxes containing items that are beneficial to the player. Some are above ground to teach the player jumping help him or her get a feel for the environment. The first obstacle the player runs into in my map is a single enemy along with a chest to give some starting goodies. There are also ledges to practice jumping and teach the player to avoid enemies, just as Mario can by jumping over them.
Next Mario encounters a few pipes and more goombas, teaching the player to jump and handle multiple enemies. For the next part of my own map I have added two more monsters and more ledges, along with a pit and a new way to travels the environment, ie ladders.
Beyond that Mario encounters the first secret of the game (a 1-up in a invinsible block) and the first pit, which kills even if he has a mushroom and thus requires extra caution. For my own game I had to think a bit outside the box since I had already introduced pits. Instead I have introduced a new shooting enemy along with a pit that can only be traversed using a hookshot (the events at either side of the pits). If the player chooses to continue upwards they will find a hidden treasure chest.
he next part of the level up to the halfway point mainly makes the player comfortable between choosing going down the ground or on top of the block. The last part of my map all the way to the checkpoint likewise has two roads for the player to take.
The next part does something very interesting. The player encounters a sort of well. The first one has a bottom but the next one a pit. In addition to helping the player navigate the level it also prepares the player for the last large staricase at the end. I wanted to make something similiar but in a large scale. Therefore the bottom level contains just about everything the rest of the mountain does (enemies, treasures, hazards etc) but closer to the checkpoint incase the player dies.
Finally there are some token challenges before Mario encounters the aforementioned staircase and can finish the level. The last part before the top of the mountain, where a boss is located in my map is a layer of bushes the player can cut down for items. There are also a few enemies.
Something else that I wanted to discuss as an aside is the matter of secret areas. Sure, my map have a few hidden treasures chests tucked aside but one of the greatest joys, even in linear platforming games, is finding completely new areas. I have experimented with cave openings that can be opened with bombs that leads into completely linear minimaps that can contain trasures, boxes that can be broken to get items (and blow off some steam) as well as people that can act as either informants or shopkeepers, like in the original Zelda.
Are there any other aspects you´d like me to discuss concering making hybrid platform/rpgs incase I continue to make this into a series? Also, thoughts on how this tutorial and how it could be improved would be much appreciated! Thanks for reading.
Here are my two mountain maps in full, with red lines showing possible roads for the player to take:
I decided to expand on this tutorial a bit, focusing on open-level collectathon platforming instead of linear ones. In many people´s opinion the Banjo-Kazooie series is the epitome of these sort of games and the one closest to the default rpgmaker engine is Grunty´s Revenge for the Game Boy Advance. In this tutorial we are going to study the first level of the game and try to recreate its strong points. Since this a completely new installment taking a different starting point I hope it is okay with the mods to make a new post rather than edit the OP?
Here is the level in full. The player starts out at the lower left of the screen and follows the red line upwards. The first thing the player encounters is a tutorial. The player is told to collect notes to buy more moves and is thus encouraged to follow them. Note that the player may go to the left instead and find a beehive containing more health. Thus, the player is rewarded for exploring.
The player also sees part of the level they will visit later, piquing their curiosity. Following the notes the player soon finds their first collectible and enemy. This gives a first sense of danger but also reward, easing them into the adventure. Continuing to the right the player encounters a tip-giving oracle type character. The player can choose to give heed to these tips or not depending on how hard they want the game to be. There is also a climbable surface leading north, but the player cannot climb yet. Still, it hints at there being more things to come.
Continuing south the player encounters a lot more enemies, the entrance to the first level and the hub where new levels are opened in exchange for jigsaw pieces. After the player has braved the first level and learned all the moves therein the player has the lines marked in purple opened to them. The adventure continues!
As a first measure I have marked out the road on my map. The sand road represent the red lines and the stone road the purple line the player can take later. The obstacles is bombable rocks, but the player does not get bombs until the first level. If the player talks to the dwarves they will be whisked off to another map for a cutscene detailing how to use bombs.
The game I am working does not really have collectibles, so the road itself represents the path the player is encouraged to say. That said, some small rewards are appropriate so I have added a treasure chest to the north.
The oracle character of my game is an owl that flies in when the player spends a certain amount of time on the map. The part of the level they land on is marked with a circcle. The next parts are kinda self-explanatory. There are more enemies, as well as the temple hub and first level. A twist is that the road ends at a enemy and some scattered equipment, implying an attack.
Finally, I have added a small reward for the player going offroad at the beginning in the form of bushes that can be cut down to find money and potions. The last part to be added are the roads leading further on and the second level, which should have a change of scenery. Also make sure that the player cannot access any of the areas prematurely!
Obviously the level still looks pretty ugly but then again it is only done design-wise. Now comes the substantional job of making the map seems like a real breathing world, but I am leaving that up to the experts! Thanks for reading.