lördag 28 april 2018

Alpha/Omega, The Christian RPG



Alpha/Omega, the Christian RPG är precis vad det låter som, ett kristet rollspel som tar en från början av Bibeln till slutet. Spelet kommer att släppas i episoder, med den första episoden redan släppt för 2 dollar+DLC. Denna recensionen berör demon som är största delen av första episoden. Spelet börjar med en ramhandling där en ung kvinna, Becky, tar sig hem för att spela ett spel med titeln Alpha/Omega. Hon transporteras sedan in i spelet tillsammans med en av sina vänner för att återuppleva berättelser från Bibeln, i det här fallet Satans revolt mot Gud och hans utkastande från Himlen. 
                                                                             
                                                         Becky moonwalkar

Spelsystemet är rätt basic, det finns inget levelsystem utan man lär sig nya förmågor genom att rekrytera medlemmar till sitt gäng. Du kan dock ändra spelets svårighetsgrad mitt i spelet, vilket är välkommet. Spelet är inledningsvis väldigt enkelt men blir svårare, mest på grund av ett oförlåtande resurssystem; du börjar med endast 3 hälsoåterställande föremål och det är svårt att hitta fler. Vapnen man börjar mer är inte heller speciellt bra. Spelets menyer fungerar som i de flesta andra rollspel men har i alla fall en unik look.

Halleluja, furries kommer också till Himlen!

Det finns dock ett rätt kul system med "Hero Points" vilka används för att använda förmågor och erhålls genom att svara på Bibeltrivia och teologiska frågor. Det är intressant och väldigt lärorikt, vilket jag antar var skaparnas intentioner. Överlag är spelet kompetent gjort även om grafiken ibland är lite märklig inkorporerad, speciellt i ramhandlingen med Becky. Illusionen att karaktären sitter på en stol sker exempelvis genom att karaktärens sprite förs under stolen vilket gör att det ser ut som att karaktären klättrar upp på den underifrån. Grafiken i spelet är överlag egengjord förutom själva världen som jag tror mest är rpgmakers defaultgrafik. Spelets grafik har en vacker och stundtals surrealistisk ton, som det långa bordet där änglarna sitter i Himlen.

 Sekunderna innan Första Mosebok 6:1-4?

Gameplayet går mest ut på att ta sig genom dungeons och möta fiender som finns på kartan. Det fungerar bra, labyrinterna känns aldrig för svåra eller rättvisa, dock är fienderna så snabba att man aldrig har något val än att slåss. En sak jag gillar är typisk tvspels-aggression, att anfalla allt man möter, avråds. Det känns som en genuint kristen tanke, tyvärr så skötte spel som Undertale detta på ett mycket bättre sätt. Musiken består av typiskt kristen lovsångsmusik med inslag av dubstep. Jag kan inte påstå att det är en mix jag gillar.

Strid mot en demon

Spelets absolut bästa inslag är dialogen och karaktärerna. De två vännerna som spelar spelet är entusiastiska och roliga och änglarna är uppmuntrande och vänliga. Men spelets sanna stjärnor är de fallna änglarna. Alla är unika, mina favoriter från demon är ängeln som hånar mänskligheten genom att förvandla sig till en medelåldersman med combover samt ängeln som ber om att alla dumma människor skall hålla sig borta och sen blir sur över att Gud inte hör bön.

Skaparna har i alla fall god smak när det gäller konst!

Detta spelet känns lite kluvet. Det känns som att det är skapat för att göra icke-kristna intresserade av kristendomens historia och teologi, men tonen och terminologin gör att spelet passar bäst för de redan insatta, så att säga. Detta är tyvärr ett återkommande problem när det gäller kristen konst som riktas till icke-religiösa. Även om skaparna säger att det kommer mer funktioner i senare episoder skulle jag tyvärr inte köpa fullängdsversionen baserad på endast demon.

Läs mer på:
http://christiangamesnow.blogspot.se/

Aha, så furrisar är änglar. Wait, what?

lördag 14 april 2018

Designing a action-rpg using platformers as a template

This is a tutorial in two parts I posted on the rpgmaker forums about a month ago

Is there a overall principle that can be discovered when it comes to game creation, no matter what genre? It is my hope that this guide will work as a sort of workshop for building maps suitable to the genre, as I have not seen too many examples of pure game design discussion here on the forums. The guide is marked intermediate since it is meant for those rpgmaker users that have finished a few games and/or projects and want to try their hand at a new kind of level design. This guide will presume that you know all the terms related to the program and how it works.
Please note that is uses a few scripts that are unique to RPGmaker Ace and thus placed in this section of the forum. The core lesson of this tutorial should be useful for all makers, though.

Designing levels for a rpg/platforming game is, needless to say, different from a normal rpg. A map in a rpg can be boiled down to two main points:

1 Look realistic within the setting of the game, making the player a part of the world
2 Leading the player in the proper direction using clues and points of interest

A platformer (and by extension platformer rpgs) on the other hand can be boiled down to these two points:

1 Provide a clear challenge
2 Give the player the tools to overcome it
It is equally important to create a "flow" for the player (platformers) and make them imagine the world beyond what they actually see in the game (rpg:s).

The first thing to notice is that platformers do not strictly have the need to be realistic since all of its "rules" are action-based. That is why a platformer, but never a rpg, could convincibly be just a man jumping on squares floating in a void. That said a platformer/rpg still needs to adhere to realism much more than a platformer, but it is something to keep in mind.


Here is a good example from the Mario and Luigi series of games.



 
Possible paths for the player marked in red

This sure takes place in a "realistic" mountain region, but on looking closer we see a few discrepancies. The path to take is completely linear, and to traverse it you need abilities that only the main character have. What was the two points a platformer level has to do again?

A way to do a functional platformer/rpg map is to take a look at platformers and try to emulate it as much as possible. Let us do so now using the original level 1-1 from Super Mario Brothers on the NES. For the game I am currently working on I am using Galv´s Jumping Script and Pearls ABS Script (although I have disabled the ability to let the player have party members attack individually). These scripts are not something that you necessarily have to use to follow along, but for those familiar with the script it will be easier to visualise how the maps below function. For those that do not know the scripts the short version is that they allow player to jump and down ledges and attack monsters in real time.





The game opens with a goomba and some boxes containing items that are beneficial to the player. Some are above ground to teach the player jumping help him or her get a feel for the environment. The first obstacle the player runs into in my map is a single enemy along with a chest to give some starting goodies. There are also ledges to practice jumping and teach the player to avoid enemies, just as Mario can by jumping over them.





Next Mario encounters a few pipes and more goombas, teaching the player to jump and handle multiple enemies. For the next part of my own map I have added two more monsters and more ledges, along with a pit and a new way to travels the environment, ie ladders.





Beyond that Mario encounters the first secret of the game (a 1-up in a invinsible block) and the first pit, which kills even if he has a mushroom and thus requires extra caution. For my own game I had to think a bit outside the box since I had already introduced pits. Instead I have introduced a new shooting enemy along with a pit that can only be traversed using a hookshot (the events at either side of the pits). If the player chooses to continue upwards they will find a hidden treasure chest.





he next part of the level up to the halfway point mainly makes the player comfortable between choosing going down the ground or on top of the block. The last part of my map all the way to the checkpoint likewise has two roads for the player to take.





The next part does something very interesting. The player encounters a sort of well. The first one has a bottom but the next one a pit. In addition to helping the player navigate the level it also prepares the player for the last large staricase at the end. I wanted to make something similiar but in a large scale. Therefore the bottom level contains just about everything the rest of the mountain does (enemies, treasures, hazards etc) but closer to the checkpoint incase the player dies.






Finally there are some token challenges before Mario encounters the aforementioned staircase and can finish the level. The last part before the top of the mountain, where a boss is located in my map is a layer of bushes the player can cut down for items. There are also a few enemies.





Something else that I wanted to discuss as an aside is the matter of secret areas. Sure, my map have a few hidden treasures chests tucked aside but one of the greatest joys, even in linear platforming games, is finding completely new areas. I have experimented with cave openings that can be opened with bombs that leads into completely linear minimaps that can contain trasures, boxes that can be broken to get items (and blow off some steam) as well as people that can act as either informants or shopkeepers, like in the original Zelda.





Are there any other aspects you´d like me to discuss concering making hybrid platform/rpgs incase I continue to make this into a series? Also, thoughts on how this tutorial and how it could be improved would be much appreciated! Thanks for reading.





Here are my two mountain maps in full, with red lines showing possible roads for the player to take:






I decided to expand on this tutorial a bit, focusing on open-level collectathon platforming instead of linear ones. In many people´s opinion the Banjo-Kazooie series is the epitome of these sort of games and the one closest to the default rpgmaker engine is Grunty´s Revenge for the Game Boy Advance. In this tutorial we are going to study the first level of the game and try to recreate its strong points. Since this a completely new installment taking a different starting point I hope it is okay with the mods to make a new post rather than edit the OP?



Here is the level in full. The player starts out at the lower left of the screen and follows the red line upwards. The first thing the player encounters is a tutorial. The player is told to collect notes to buy more moves and is thus encouraged to follow them. Note that the player may go to the left instead and find a beehive containing more health. Thus, the player is rewarded for exploring. 



The player also sees part of the level they will visit later, piquing their curiosity. Following the notes the player soon finds their first collectible and enemy. This gives a first sense of danger but also reward, easing them into the adventure. Continuing to the right the player encounters a tip-giving oracle type character. The player can choose to give heed to these tips or not depending on how hard they want the game to be. There is also a climbable surface leading north, but the player cannot climb yet. Still, it hints at there being more things to come. 



Continuing south the player encounters a lot more enemies, the entrance to the first level and the hub where new levels are opened in exchange for jigsaw pieces. After the player has braved the first level and learned all the moves therein the player has the lines marked in purple opened to them. The adventure continues!




As a first measure I have marked out the road on my map. The sand road represent the red lines and the stone road the purple line the player can take later. The obstacles is bombable rocks, but the player does not get bombs until the first level. If the player talks to the dwarves they will be whisked off to another map for a cutscene detailing how to use bombs.


                  


The game I am working does not really have collectibles, so the road itself represents the path the player is encouraged to say. That said, some small rewards are appropriate so I have added a treasure chest to the north.



The oracle character of my game is an owl that flies in when the player spends a certain amount of time on the map. The part of the level they land on is marked with a circcle. The next parts are kinda self-explanatory. There are more enemies, as well as the temple hub and first level. A twist is that the road ends at a enemy and some scattered equipment, implying an attack.




Finally, I have added a small reward for the player going offroad at the beginning in the form of bushes that can be cut down to find money and potions. The last part to be added are the roads leading further on and the second level, which should have a change of scenery. Also make sure that the player cannot access any of the areas prematurely!



Obviously the level still looks pretty ugly but then again it is only done design-wise. Now comes the substantional job of making the map seems like a real breathing world, but I am leaving that up to the experts! Thanks for reading.


Kurstext: Möte med monstret


Jag har levat sen den här solen först tändes och det var därifrån jag först kom till den här planeten, fast innan liv uppstod så låg jag mest på rygg och gjorde ingenting. Ibland vandrade jag omkring, men oftast fastnade jag i någon naturkatastrof tills allting blev svart och jag återföddes igen. När människan började odla jorden var jag trött på att vara passiv och bestämde jag mig för att vara en gud som gav dem näring, skrift och civilisation i tvåtusen år. Men jag tröttnade även på det livet. Jag är ingen härskare, det är tröttsamt och svårt och tråkigt och inget för mig.
Jag vet att det finns andra varelser som mig, att vi kommer från intet och att jag inte är unik på det sättet.

Nu ville jag leva som en av dem i tvåtusen år. Givetvis var det nödvändigt att då och då låtsas att dö och begravas, vilket blev tjatigt väldigt snabbt. Att gräva sig upp på marken var lättare i början, men blev svårare och svårare varefter tiden gick. Jag tror att jorden ibland motverkar mig, tär på mina krafter. Jag vet inte varför, men den verkar ogilla mig.
Eftersom jag hade beslutit mig för att inte dö och återfödas något mer kunde jag inte leva som en normal människa, vilket jag ändå var trött på. Nu ville ville jag sprida hyss och jävelskap omkring mig och tog därför en behornad och krypliknande form. Jag stal månen från himmelvalvet och bar det i mitt eget öga, så att natten bara var upplyst där jag skådade. En annan gång utmanade jag alla djur i en tävling där det gällde att ryta högst, för den som röt högst skulle bli kung. De samlade djuren röt och stampade i marken, från det vildaste lejon till den timidaste kanin och jag eggade på dem med flöjt och trumma. Tillslut sprack marken och delade sig i små öar som djuren räddade sig till från de svallande vågorna, även om en del strök med.
Till sist flyttade jag på två städer. Dessa städer var svurna fiender men efter flytten, som de inte visste något om, marscherade de istället och slaktade sina förtrogna grannar som de slutit fred och handelsavtal med. Det måste jag säga var mitt eget favorit-trick!

Jag funderade mer och mer på vad jag skulle hitta på härnäst? Kanske ondska skulle vara något att prova på? Ja! God har jag varit och en blandning av de båda, men inte alltigenom ond. Det finns ingen hos människorna som är det. Jag skulle bli unik!
Medan jag närde dessa tankar och avslutade min tid som vandrande gycklare var jag på en stor fest hos en avlägsen stam. Naturligtvis var jag inte inbjuden men ledaren hade en mycket vacker ung son och dotter och det var längesen nu som jag botade byxklådan! En vana jag lagt mig till när jag levde som människa och ännu var väldigt fäst vid. Men jag hade inte väntat mig att stammens ledare skulle vara trollkunnig. Jag blev bunden till händer och fötter och sedan tog han min magi, all min kraft och lät sedan min själ skrapas sönder mot en klippsten. De vilda krigarna tog sina vapen och rispade in symboler och märken på stenen, runt mig och på mig tills jag var oigenkännlig. Jag kunde inte ta mig ut själv!
Men, ja, de tusen åren var ju ändå till ända snart. Jag bestämde mig för att den person som släppte ut mig skulle jag bli välgörare för. Han skulle dela mina krafter och bli en mäktig magiker och profet, ja nästan själv en gud. Men medan åren gick svalnade min känsla av framtida tacksamhet och jag tänkte att den som släppte lös mig skulle få tre önskningar istället. Tiden gick och antalet krympte till en enda önskning. Vid det laget hade redan folk kommit förbi. Antingen hade de inte sett mig, eller så hade de ingen magisk förmåga att hjälpa mig. Några slynglar var och ritade på mig en gång, och gamla män och kvinnor skrapade ytterligare på den stackars vita dammsamling som nu var min kropp och själ.

Jag bestämde mig nu för att jag inte skulle ge någon belöning till den som befriade mig. Istället skulle de få en kort glimt av en levande gud innan de fick återgå till sina magilösa liv, döende I smutsen och jorden. Men fortfarande kom ingen befrielse. Det började smärta i mig när själva stenen jag låg på började vittra sönder. Själva landskapet hade börjat förvandlas. Stora höga berg hade börjat växa I horisonten, och ut från dem kom människor I grälla och äckliga färger. Jag kunde inte se klart, mina ögon var solblekt damm på en sten. Jag kunde inte känna någonting, förutom den sprickande stenen jag låg uppsmetad över. Nu tänkte jag döda en den person som befriade mig, slita upp hans inälvor med min egen hand. Efter att ytterligare tusen år gått var in hjärna så borta att jag knappast kunde tänka på något förutom nya ”belöningar” åt min räddare. Hela hans stad skall jag vräka i havet, hela hans land skall förgöras i vulkanutbrott och jordbävningar!
Min plan från början passar mig mer och mer mig nu, ja, nu är tiden inne att vara ond! Jag är så fruktansvärt trött på att vänta, jag orkar inte längre. Se hit! Jag vill binda dig och slå din fru, slå och slå tills det inte går att känna igen henne längre. Det behövs inte ens någon magi för att göra det. Din stad är den första som skall glida i havet. Åh, att få tag ditt späda barn och krossa det mot klippan! Åh, att få slita, klösa, dricka blodet och äta benmärgen så din själ fastnar i limbo såsom min har varit i otaliga år.
Varje människa jag ser, varje litet barn eller gammal människa fantiserar jag om att jag slår och slår och slår och slår och slår. Mina krafter är borta, men jag behöver bara min egen kropp för att skada. Mina krafter är borta, min själ är sand. Hatet och hämnden har hållit mig levande. En sten, eller en ristning på en sten, lever inte. Men så länge jag kan hata vet jag att jag lever. 

Låtom oss spela: Harry Potter och de vises sten till Playstation del 6


Äventyret fortsätter! Harry lär sig ett lösenord som bara måste vara trollkarlsvärldens motsvarighet till termen "Kånkelbär".


Bakom ett porträtt hittar Harry ett par handskar som gör att han kan tåla extra slag. Detta är ett typexempel på varför det inte lönar sig att öppna dem; quiddits är så lätt och det är bara tre matcher i spelet så att hitta bönor nog att finna dessa är inte alls värt det.


Harry lämnar nu Hogwarts källare för att istället utforska slottets vindsvåningar. Ingen fara, vinden är en minst lika stor dödsfälla!


Trollformeln man lär sig på förvandlingslektionen förvandlar statyer av fåglar till levande väsen. Dessutom börjar borden statyerna står på att sväva! 


Själva förvandlingsekvensen är faktiskt riktigt vacker, både grafiskt och ljudmässigt. Dessutom är det tydligt var man skall använda den för att komma vidare i spelet, vilket är ett plus. McGonagall är helt OK för att dela namn med en av världens värsta poeter!


I detta minispel skall man följa en katt (?) som släpper ifrån sig Bertie Botts Bönor i alla smaker (????) på tid. Minispelet utspelar sig över en gapande avgrund med fallande plattformar men är faktiskt inte farligare än Hogwarts i stort.


När Harry får sin osynlighetsmantel blir den omedelbart stulen av poltergeisten Peeves som utmanar honom på ett lopp på vinden. Takbjälkarna är insmorda med det mystiska gröna klägg som återkommit genom spelet och som jag misstänker är trollsagge. 


Så är vi äntligen vid den förbjudna korridoren på den tredje våningen. Vaktmästare Filch har drabbats värst av vad jag kallar Ohlmarks översättarsjuka, dvs meningarna är inte felöversatta men...märkliga, i brist på bättre ord. Blir nästan lite som poesi!

Osynlighetsmanteln aktiveras under begränsad tid genom att plocka upp "osynlighetsbrickor" som bara finns i denna delen av spelet. Nu blir det Metal Gear Solid med en smutsig vaktmästare och hans malätna katt! Filch kan man springa cirklar runt så länge man är osynlig medan Ms Norris märker om man kommer för nära även om man är osynlig.


Osynlighetseffekten är faktiskt rätt från. Den skimrar och rör sig på ett hypnotisk sätt samtidigt som den fortfarande är tydlig så att man ser var Harry är och vad han pysslar med. 

 

Spelet har ett märkligt fenomen där vissa karaktärers ansikten är mer detaljerade än andras. Filch ansikte ser exempelvis ut som att någon tagit en bild på David Bradley och sedan klistrat det på en polygonmodel medan Snape inte alls ser ut som Alan Rickman.


Hela sekvensen med Erised-spegeln är helt tecknad. Berättarösten gör ett bra jobb men låter lite för munter. 


Vi kastas (bokstavligen, erisedspegeln ligger tydligen vägg i vägg med damtoaletten) vidare i handlingen och blir jagad av ett troll! För en gångs skull förstår jag om ens så kallade vänner springer i förväg...Hogwarts borde göra något åt att damernas golv är täkt av hål fyllda med frätande syra.


För att besegra trollet måste man skicka flipendo mot de toadelar trollet kastar medan en digitaliserad Rupert Grint l-å-n-g-s-a-m-t "förhäxar trollets klubba, så att det slår honom i huvudet" med wingardium leviosa, förlåt wingardium leviosaaaaaaaaaaaaaaAH



"Tack ska ni ha, killar" Hermione gör en 180 från att vara livrädd till att vara kolugn.


Sekvensen där Hagrid försäger sig angående den förbjudna korridoren går även den i snabbspolning och låter bokstavligen så här:
"Hagrid, vad vet du om tredje våningen?"
"Menaru Fluffy?"
"Fluffy?"
"Ja köpte han av en grekisk snubbe å har lånat han till Dumbledore för att vakta...Näe barn det där är mellan Dumbledore och Nicholas Flamel!"


Hermione slår upp Nicholas Flamel och får veta resten av handlingen men det betyder ju inte att man kan skippa quidditch så där bara! 


Följande sekvens är unik för spelet och har ingen motsvarighet från boken den bygger på .Hagrids drake Norbert har blivit sjuk och Harry måste följa med till Diakongränd för att köpa ingredienser för ett motgift. Fick Harry åka och köpa saker till sin illegala drake bara sådär...? Javisstja, det är Dumbledore vi pratar om! Hursomhelst är det bra tänkt av spelmakarna att inse att:

1 Barn som spelar vill utforska Diakongränd
2 Dock inte i början av spelet som det "egentligen" är i boken eftersom man mycket hellre vill se Hogwarts direkt