måndag 12 januari 2015

Toxic Bunny


Toxic Bunny är ett gammalt DOS-spel som nu släppts på Steam. Toxic är en kaffe-drickande kanin som måste hämnas när hans hem invaderas av ett företag som dränker det i radioaktiv syra samt fasa-av-alla-fasor kaffe utan koffein! Spelet är ett rätt ordinärt Metroidvania spel där man samlar objekt och krafter för att ta sig vidare. Man klarar spelet rätt snabbt, men omspelsvärde finns i form av achievements och olika svårighetsgrader. Jag gillar spelets humor även om det är en lite sämre version av Hell Yeah, som recenserats tidigare på bloggen. Speciellt bra är övergångarna mellan nivåerna, som är konstruerade som en serietidning och specifikt en parodi på Jazz Jackrabbit som släpptes två år tidigare.

Den uppgraderade versionen

I jämförelse med DOS-versionen uppgraderar Toxic Bunny på ett antal punkter, som exempelvis kommentarer från karaktärerna i spelet samt en affär där man kan fuska köpa power-ups i en affär. Det finns även rejält med krafter som på ett kreativt sätt kan användas för att tackla banorna. Man behöver aldrig känna att man kör fast; om man får slut på en power-up kan man samla medicin för att blanda nytt. Vissa krafter är extremt nyttiga, såsom den som får spelaren att hoppa högre vilket är mer eller mindre oumbärlig. Mer knäpp än bra är den som får dig att äta stark curry och springa över alla fiender medan du raketskiter eld.

Originalet från 1996

Jag gillar hur fienderna är parodier på kända skräckikoner såsom Freddy eller Pennywise men enda anledningen att du besegrar dem är att du skall låna deras bil eller ta deras garnystan eller något i den stilen. Spelet har tyvärr flera problem, främst grafiken och tutorial-banan. Spelet visar felaktig grafik och tutorialen visar endast vad du skall göra, men inte vilka knappar som skall användas. Detta leder till att spelaren ständigt måste gå tillbaka till huvudmenyn för att se vilka knappar som gör vad. Under spelet kan knapparna ställa om dig själva och grafiken undras, vilket förstör spelet.

Ägaren till fabriken som Toxic vill hämnas bor i en helvetisk rymdimension bortom universum. Okay, whatever.

Vad finns det att säga? Är du besatt av kaniner som jag eller spelade originalet på nån högskoledator när du egentligen lovade en lärare att efterforska hur medeltidsmänniskorna handskades med att släppa ner skit på gatorna men HAHA du spelade Liero eller Toxic bunny istället! Återigen, ett spel för nostalgi-fansen...  

Bunny Boo Plague






Vissa ideér hade passat I ett annat format. Ett bra exempel på det är Bunny Boo Plague, som hade passat rejält mycket bättre som rockopera eller konceptalbum än som spel. Spelet handlar om Boo Bunny, en musikalisk robot-leksak. När en sur fabriksarbetare släpper lös ett virus på fabriken han jobbar I får en av robotorna liv. Efter att ha slagit ihjäl sin "mamma" med en elgitarr och besegrat fabrikens robo-dino 2000 försvarssystem möter han roboten Gunny. Gunny och Bunny blir bästa vänner och lämnar jorden för äventyr I kosmos utkanter. Tyvärr visar det sig snart att Bunny inte har något autoreperationskit utan snart kommer att gå sönder. Ett sådant kitt är dock svindyrt och pengar har de som kringdrivande robotar Inga. För att få pengar tar de I sann tv-spelsanda upp jobb som prisjägare. I spelets början har de dock ingen tur utan hänger mest på demonen Fays bar. Deras gemensamma vän Ganny (som antyds vara den indiska guden Ganesha fast han nu jobbar som taxichaffis) tipsar dem om att någon har en hitlist på samtliga nordiska gudar. Bunny och Gunny ger sig av till Asgård för att börja med att döda Tor...
               
                                                Tor i orden liten på Jorden, HA
          (bonuspoäng för att utvecklarna har koll på att Tor och Tyr är två olika personer)
 
Som ni märker av är detta ett spel med "sådan där" story. Även om humorn stundtals är rätt rolig (om än något pueril) är det inte spelets främsta styrka. Det är definitivt inte gameplayet, som främst består av av att dra I spakar, döda buslätta fiender eller buggiga plattformselement (samt springa och käka morötter om man har ont om hälsa). Spelets styrka ligger I musiken och bossfighterna. Faktum är spelet antagligen hade funkat bättre med bara bosstrider, som I Punch-out. Med tanke på att man bara har två attacker (attack och försvar) lyckas utvecklarna skapa förvånansvärt manga varierande stridsituationer.

            
 I gotta lotta friends, and by a lot I mean three

Spelets största styrka är musiken, som är skrivna av professionella band. Röstskådespeleriet är även det väldigt bra även om huvudpersonens röst stundtals kan bli något skränig. Det är skillnad på "sjunga fulsnyggt" och "AAAAA mina öron blöder" Köper man deluxeversionen får man även spelets soundtrack och en kort serie som ger extra information om spelets karaktärer. Spelet kosta sextio spänn för deluxe-versionen vilket känns som ett klipp. Dock är spelet rejält kort, runt 2-3 timmar. Dock finns det collectibles, lore, achievements och extra vapen att samla om man är så hågad. Spelet har även olika svårighetsgrader (med impossible mode som låses upp när man klarat spelet och tagit hälften av spelets hemligheter). Tror jag lyssnat längre på soundtracket än faktiskt spelat spelet. Till sist, några tankar om spelets grafik. Som ni kan se är spelets grafik närmast primitive, I klass med gamla playstationspel. Är dock detta något negativt? Om NES-entusiasterna får vara nostalgiska över grova pixlar och fula sprites måste väl jag få vara nostalgisk över kantiga polygoner och Cloud Strife´s Karl-Alfred armar?

      
   
Så här såg spel ut när jag var liten

Till sist måste jag säga att spelets utvecklare är fruktansvärt tillmötesgående och svarar på folks frågor osv på spelets Steamportal till en grad jag aldrig tidigare sett hos ett spelföretag. 
För att avsluta min tes; hade detta varit ett konceptalbum hade jag rekommenderat det till de som gillar sådant. Som spel är det svårt att ge det ett helhjärtat tummen upp även om jag personligen inte ångrat köpet en sekund. 

Bandesign i Valves Hammer-editor

På sistone har jag experimenterat med Valves Hammer, programmet som används för att skapa maps i bland annat Team Fortress. Mitt egentliga mål med att skapa maps är att importera dem till Garrys mod för att skapa filmer men det visar sig att Hammer och Garrys mod inte längre är kompatibla (eller rättare sagt, Team Fortress versionen av Hammer är det inte). Jag har dock ändå börjat experimentera lite med programmet för skojs skull och för att återkoppla mina slumrande kunskaper i 3D-modellering som jag ju gick som ett led i min webbprogrammeringsutbildning. Första målet är att återskapa en scen från jackalopes; hamnen i de dödas stad där alla själar måste hyra en båt för att korsa havet som skiljer dem från paradiset. Genom detta ville jag nå följande mål:

1 Skapa ett enkelt rum med osynliga väggar som ändå ser naturligt och rymligt ut
2 Lära mig att modellera med, texturer, brushes och props 
3 Ge en känsla av rymd genom användandet av skyboxes
4 Importera, kompilera och testa mappen i spelet självt
5 Programmera banan med triggers och göra banan till en cp (control points)
6 Dokumentera allt i en bloggpost

Själva programmet. Jag har alltid varit dålig på att visualisera 3D objekt på ett 2D plan; sabbar för mig i Layton också!

Även om jag är nybörjare vill jag vara professionell; banan har ett namn (cp_pylon) som stämmer överens med det som banorna i Team Fortress sorteras efter, komplett med startskärm som beter sig som om mappen låg på en server med standardrotering av maps 

Denna stora struktur är egentligen en del av skyboxen. Detta gör att man med mindre minne kan skapa stora byggnader, att gå under den känns mäktigt! Problemet är att perspektivet blir något felaktigt, vilket man inte riktigt kan se på bilden men är uppenbart i rörelse.

Upgradestationer används normalt bara i MVM-banor men vem kan motstå en kanin i kostym som säljer grejor? När man kommer nära börjar figuren att röra på sig.

Vid vattnet ligger lite båtar, och längre bort en mörk klippa. Allt detta är en illusion; banan har en egentligen en osynlig vägg som slutar just där piren tar slut.

Vissa är oroliga efter att ha dött, några endast irriterande. Demoman är dock orädd, uppladdad som han är med lite Dutch courage. Alla figurer är egentligen props som rör sig när spelaren kommer nära.

Detta skall föreställa en port som går under berget, och behöver mer arbete innan det ser realistiskt ut. Till skillnad från havet är det ingen illusion; i nästa version av denna map skall man kunna gå in i själva berget #thorinoakenshield

Om man stickyhoppar för mycket kan man dö även i efterlivet! Som tur var respawnar man, precis som i verkligheten! Mappen har i nuläget bara en spawnpunkt, så blå och röda laget spawnar på samma ställe.

Givetvis går det bra att klistra sprays på banan så att alla kan se din porr, furry OC,  o-roliga memer, sönderkomprimerade skrytbilder från LOL och hur mycket du förälskad i Twilight Sparkle.

En sista bild på Demomans nya vapen, för det är rent sex. Texturerna på byggnaden kan kännas bekanta för TF-veteraner; de är tagna från cp_egypt och koth_lakeside!

tisdag 2 december 2014

Nanowrimo del 3: hur gick det tillslut?


Tja, som ni ser så klarade jag det på en hårsmån när. Men nu är äntligen något jag misslyckats med i två år äntligen avklarat! Tredje gången gillt som ordspråket så fint säger... En sak är dock säker, detta är inget som jag nånsin kommer att göra om. Skrivande skall vara något som är roligt, och inte en börda! Men nu är det gjort och något jag alltid kommer att veta att jag klarar. Skall se om jag bedömer storyn bra nog att publicera på sidan...antagligen inte.

måndag 24 november 2014

söndag 16 november 2014

Nanowrimo, hur går det?


Inte alltför bra som ni kan se; den sjuttonde är jag inte ens vid hälften av de skrivna ord som krävs för att slutföra Nanowrimo, där målet är att under November månad skriva 50 000 ord. Som ni kan se här under så har flertalet av de andra som skriver i Skottland kommit in på ett mycket högre antal vid det här laget. Jag ger dock inte upp, utan kommer dessa sista två veckor skriva så ofta jag har tid efter jobbet och på helgerna. Jag är dock redigt stolt över de 38 sidor jag slutfört och blir det nu inte fixat...finns ju alltid nästa år!  

För övrigt verkar ingen i Sverige ställa upp i år, humpf

För er som är intresserade av vad storyn jag jobbar på faktiskt handlar om så är det en delvis Lovecraft-inspirerad historia. Detta ämne är mer eller mindre valt för att jag skall kunna avsluta historien med "Chtulhu käkade upp alla" eller "Alla blev galna" om jag inte kommer på ett bättre slut. Som skaparna av Nanowrimo själv tipsar:

"Om du inte kommer på något bättre, skriv att alla blev attackerade av ninjor! Det viktigaste är att du skriver." 

Hursomhelst. Vare sig jag klarar Nanowrimo i år så kommer nästa projekt bli en redesign av hemsidan, mer jackalopes och en ny serie av "Tymor ruins stuff". Sedan håller jag givetvis på att skapa en ny G-mod film. Problemet är att de nyligen slöppta banorna i Team Fortress inte kan användas eftersom de tydligen kompileras annorlunda och inte kan öppnas i programmet. Detta har blivit fixat i Source Film-maker men ännu inte för Garrys mod och ännu tycks ingen vara i förd med att lösa problemet.

torsdag 30 oktober 2014

Inga uppdateringar denna månad...

Men förhoppningsvis en hel del nästa månad, för nu är det NANOWRIMOOOOOOOOOOO!!!!
Nu är det tredje året jag försöker mig på detta att 50,000 ord på en månad. Förra året klarade jag det ej, förra året fick jag ju som bekant jobb och kunde inte slutföra arbetet. Men denna månad är jag förberedd; allt är planerat och klart! Wish me luck! 
Mer information här:
http://nanowrimo.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/National_Novel_Writing_Month